機械支援による翻訳です。ゲーム内アイテム名は英語のままの場合があります。

ひと目で

Drone Builder のクラフト方法(Carbon Fiber ×3、Magnetite ×5、Wiring Kit ×1)、Bキーで建築メニューを開く手順、そして最初の拠点を正しい順序で建てる方法を解説する。

拠点建築はハンマーではなくクエストから始まる

着陸ポッドから這い出した瞬間に壁をバンバン建てられるわけではない。Honeycomb: The World Beyond の建築は序盤のクエストチェーンの奥にロックされていて、その鍵となるクエストには Building Minion という名前が付いている。名前を断定できるのは、9月9日に配信された Hotfix #1 がこのクエスト内の実際の進行ブロッカーを修正したからだ。このクエストはブループリントのピン留めを要求するが、リリース時点では Blueprints 画面がまだロックされたままの状態で発生することがあった。ホットフィックスでは、クエストが要求した瞬間に画面のロックが解除されるフェイルセーフが追加されている。もし自分のゲームがホットフィックスより古いなら、自分を責める前にまずアップデートしよう。

そのチェーンが発火するまで、君の家は着陸ポッドだ。これはゆりかごとして扱い、永住の家とは思わないこと。ポッドには Drone Builder そのものを作ることになる基本クラフトマシンがあり、Hennessy の髪型を選んだ鏡もあり、リスポーンの拠点としても機能する。チュートリアルで最初の数時間に求められること——分析器のお使いから Titanium 探しまで——はすべて、ちゃんとした拠点を建てられる瞬間に向けて静かに積み上げられている。クエストを順番通りにこなせばゲームが鍵を渡してくれる。植物を眺めて脱線していると、建築メニューがどこへ行ったのかと首をかしげる羽目になる。チュートリアルの手順そのものについてひとつ助言を:マップマーカーなしで Titanium を探せと言われてもバグではない。開発側のツールは、プレイヤーが AR Mode で鉱脈を見つけて自分でピン留めするものと当然のように想定しているだけだ。闇の中で鉱石を探して転げ回っているプレイヤーは、永遠に来ないウェイポイントを待っている人たちである。

Drone Builder のクラフト

Drone Builder は建築を解放するツールで、発売2日目の攻略サイトはレシピで意見が一致している:Carbon Fiber ×3、Magnetite ×5、Wiring Kit ×1。マシンでゲーム内時間1時間かけてクラフトし、重さは0.80 kg。ひとつ正直に言っておくと、これらの数値は公式マニュアルではなく発売後のファンガイド由来で、リリースビルドをデータマインした人もまだいない。ほぼ正しいと考えていいが、Magnetite をちょうど5個だけ確保して他を切り詰める前に、ゲーム内のレシピカードに一応目を通しておこう。

ここに、すでに何百人ものプレイヤー(我々も含む)が引っかかった罠がある:クラフトが完了しても、Drone Builder はマシンの中に残ったままだ。バックパックに勝手に飛び込むことはない。ファンファーレもない。クラフトマシンを開いて自分でアイテムを取り出し、それから装備する必要がある。Drone Builder を手に持って初めて、Bキーで建築メニューが開く。Steam フォーラムの「レシピが消えた」系の不満の半分は、実際には「レシピが Fabricator の中に置きっぱなし」だ。この手動回収ルールはゲーム内のすべてのクラフトに適用されるので、今のうちに習慣にしておこう。1時間のカウントダウン中にポッドでぼんやりしないこと:食料と水のお使いに行き、Sunbeam Lumus の実を補充し、ピン留めしたチェックリストを確認して、満腹で荷物いっぱいの状態で建築セッションを始めよう。

Honeycomb: The World Beyond official artwork
画像:公式ゲームスクリーンショット。イメージであり、この項目の確認済みの姿ではありません。

素材の入手先

あのレシピが本当に求めているものに注目しよう。Carbon Fiber や Wiring Kit は地面から拾う原石ではなく、中間コンポーネントだ。Honeycomb は原料→コンポーネント→デバイスというチェーンで回っていて、Drone Builder がその最初の実習になる。Carbon Fiber は火山岩の Obsidian から作られる。デモ時代の映像では、作中システムの IVS がまさにこのために開始地点の西の沿岸エリアへ Hennessy を誘導していた。Magnetite は火山のより近くにある、と Steam フォーラムの昔の開発者返信にある。Wiring Kit を求めると Copper に引っ張られ、プレイヤーはそれをマップにピン留めしてポインターをたどって見つけている。

どれを集めるにも、その前に適切な手持ち工具が必要だ。ノミは鉱物と鉱石を担当し、序盤の金属工具はどれも所持上限50 kgに対して約0.50 kg。だから荷物は計画的に。歩きながら AR Mode で鉱脈をハイライトし、対象をスキャンしていこう。知っておく価値のある構造的な事実がひとつ:資源ノードは固定されたマップ表示付きのポイントで、枯渇してはリスポーンする。鉱脈のマップ表示には Graphite 15/15 のようなリアルタイムの数量が出て、採り尽くした植物は再生するまで 0/8 と表示される。同じ洞窟ルートを何度も回ることになるが、それが普通だ。

Bを押せ:プランニングモードとホログラム

Bを押すと、開発者がプランニングモードと呼ぶ状態に入る。これは本作の看板システムのひとつだ。公式には、プランニングモードでは構造物の配置・接続・改造を事前にレイアウトでき、キューに入れたすべてについて建築順序、建築時間、正確な必要資源が表示される。ホログラムプレビューで、インゴットを1個も消費する前に完成形を確認できる。発売後の wiki の記述では、トップダウンまたは三人称の建築ビューで、接続ポイントでスナップするモジュールを配置・回転し、グリッドは地形に適応する。つまり、そう、斜面にも建てられる。

経済的にも優しい設計だ:プレビューにコストはかからない。素材が消費されるのは確定した時だけ。そして資源が実際に揃えば、建築は自動化される。Dev Update #2 の頃のスタジオ自身の売り文句は、要するに「座って、眺めて、プロセスを信頼しろ」だった。ドローンが物理的に建築を手伝う。Drone Builder 自体がドローンツールなのだから、テーマとして筋も通っている。ドローンは追加の手として考えよう。素材集めのスキップボタンではない。岩はすべて自分で運び込む。ロボットが省いてくれるのはハンマー作業だけだ。

公式の順序で建てる最初の拠点

クエストラインはどこに定住するかを推測させはしない:最初の拠点用に、水の近くの安全地帯をマークしてくれる。そのヒントに従おう。水へのアクセスが文字通り下流のすべてを動かす。発売2日目のガイドの推奨建築順は:Water Pump → Wind Turbine → Multi-Room → Door → その内側に Fabricator。論理は堅い。ポンプは岸辺に置き、タービンがポンプに電力を供給し、部屋は機能するために水と電力両方のカバレッジの重なりの内側にある必要があり、ドアは実際に部屋を密閉して屋内空間として成立させるものだ。

2つのコストが痛い。まず、Multi-Room は Bauxite を消費する。これが序盤の拡張のボトルネックだ。昔の開発者返信からの朗報:Bauxite はかなりありふれていて、ポッドからそう遠くない場所に鉱脈がある。ただし採取にはノミが必要だ。次に、Fabricator が入った途端、次の要求が一気に押し寄せる。Bed が睡眠を受け持つ。Water Dispenser は川の水をきれいな飲み水に変えるが、Filter が必要で、Filter には Silver が必要で、その Silver はしゃがんで入る高さの洞窟入口の奥に隠れている。この Silver 調達は最初の遠征の定番だ。出発前に食べて、飲んで、Immunity Pump をクラフトしておこう。

ユーティリティには範囲がある。それを尊重しよう

Honeycomb の建築で唯一最重要の概念がカバレッジだ。ポンプや発電機のようなユーティリティは稼働範囲を投射し、配置中にゲームがそれを見せてくれる。部屋は水と電力両方のカバレッジが重なる内側にある時だけ機能する。該当範囲の外にあるマシンは単に動作を拒否する。しかもゲームはその理由の説明があまり得意ではない。ピカピカの新拠点が死んでいるように見えるなら、最初の容疑者はバグではなく配置ジオメトリだ。深掘りしたい人向けに、電力・水・カバレッジの完全なコンパニオンガイドも用意している。

カバレッジにはサバイバルの側面もある。密閉された EON シールの構造物は、Sota7 上で Immunity の消耗が止まる唯一の場所だ。大気は君の免疫系では処理できない病原体だらけで、屋外の1秒ごとにコストがかかる。密閉された拠点に一歩踏み込んだ瞬間、君は安全で、回復が始まる。だから建築順序の中の Door は装飾的な大工仕事ではない。密閉されていない部屋はパティオだ。密閉された部屋は生命維持装置であり、その位置が実質的にどの方向へどれだけ安全に探索できるかを決める。長めの遠征を計画し始めたら、このジオメトリを思い出してほしい:君と密閉ドアの間の1メートルごとに、Immunity 予算を2回——行きと、よろめきながらの帰り——消費しなければならない。大きな旅の前には Immunity Pump をクラフトしよう。このジオメトリが削っていくタイマーを、ポンプがまさに延長してくれるからだ。

収納、収納からのクラフト、そして腐敗

収納はクラフトと連携していて素晴らしいのだが、ひとつ醜い注意点がある。プレイヤーの報告は一貫している:収納から直接素材を引き出せるのは建物の内側にいる間だけだ。外に出てユーティリティ構造物を置いたり敷地を広げたりする瞬間から、先にコンテナから手で資源を取り出さなければならない。建築セッションはこれを前提に計画しよう。もうひとつ知っておくべきこと:Hotfix #1 は、もう存在しない収納ユニットからのクラフトで発生していた凶悪なクラッシュを修正した。コンテナを削除したら、キューに入れたクラフトを再確認すること。ロッカーは早めに建て、そのひとつをジャンク専用にしよう。リリース時点ではゴミ箱ユニットがバグっていて何もしないからだ。

バッグの中の生物系のものはすべて腐り続けている。植物素材の腐敗タイマーは速く、プレイヤーの計測では日ではなく時間単位だ。リリース時の不満の声が大きかったため、Hotfix #1 でインベントリ内アイテムの劣化速度は半減した。実践ルール:生物系は最後に集め、集めたらすぐクラフトする。まだ使えないものの安全な置き場は収納ボックスだ。あるガイドの言葉を借りれば、箱はパニックにならない。フィールドで knockout になると、その場に回収可能な戦利品バッグを落とす。落としたアイテムは非常に長く残るようだが、それでもそれを試さないに越したことはない。

自動建築とドローンクルー

自動化が実際に何をもたらすのか、立ち止まって考える価値がある。Honeycomb の建築ファンタジーはサバイバルジャンルの標準とは違うからだ。君は壁を1枚ずつ釘で打ち付けているのではない。プランニングホログラムとドローンクルーを持つバイオエンジニアであり、想定されたリズムはこうだ:場所を偵察し、プランニングモードで無料のレイアウト全体をスケッチし、ブループリントをピン留めし、チェックリスト通りのものを集めに行き、確定してドローンの組み立てを眺める。流れるような曲線と花のモチーフの Art Nouveau スタイル、花の形をしたソーラーパネルのおかげで、実用一辺倒の初期拠点でも意図的にデザインされたように見える。スタジオはこの美学を「クラシックなSFと20世紀初頭のフランスデザインの融合」と表現し、発売前のコンセプト素材は高床式の大きな窓のハビタットを押し出していた。ドア、階段、窓、家具はすべて個別にデザイン可能なパーツなので、育てていく拠点は、隅に Fabricator を押し込んだだけのサバイバルバンカーではなく、家になり得る。

より大きな自動化については、いくつか正直な注意書きをしておく。公式の発売前資料には、radiolocation エリアを作って Drone Hive を可能にする Antenna の記述があるが、それはデモ時代の情報であり、リリースビルドでの挙動は発売後のどの情報源からもまだ確認されていない。確認済みなのは:ゲーム内にコンベアベルト式の工場自動化はない、ということ。そして資源集めの繰り返しが嫌いなら、Engineer モードがある。そのトグルのひとつは建築コストを完全に無効化し、ゲームを純粋なクリエイティブサンドボックスに変える。ただし、モードはワールド作成時に選ぶもので、後から変更はできないことを忘れずに。

発売週のグレムリンとその付き合い方

新作サバイバルゲームの3日目は不具合の季節で、それは拠点建築に集中する。複数のプレイヤーが、クラッシュの大半は拠点建築中に起きると報告しており、コミュニティの対策は地味だが効果的:建築中は30〜60秒ごとに手動セーブだ。オートセーブ自体がカクつきを引き起こし、開発者自身のトラブルシューティングガイドも修正が来るまで設定でオートセーブを切ることを提案している。Hotfix #1 で最悪の犯人——削除済み収納からのクラフトによるクラッシュ——はすでに除去され、Blueprints 画面のセーフガードで Building Minion のソフトロックも直った。流れは良い。それでもセーブしよう。

小さな謎も残っている。「How to delete something?」という実際の Steam スレッドがあるように、プレイヤーは設置済みオブジェクトの解体方法が分からずにいて、確認済みの回答はまだ出ていない。誰かが記録するまでは慎重に配置しよう。動物の囲いは多くの人に説明のない「not enough room」エラーを出すし、場所を作るために森林を皆伐することもできない。囲いには最初から開けた土地を選ぼう。マップ UI にもグレムリンがいる:Copper などの資源フィルターを1つ切り替えると、Titanium のような無関係なものが消えたり現れたりするという報告がある。マップから鉱脈が消えたら、リスポーンで移動したと思い込む前にフィルターをいじってみよう。最後に、ピン留めシステムは早めに覚えること:ブループリントにカーソルを合わせて Q を押すと素材チェックリストが HUD に貼り付く。クエストは Tab → Journal → Quest → Q でピン留めできる。ピン留めは曖昧なお使いを買い物リストに変え、買い物リストは拠点を完成させる。

出典と検証

この記事は引用された事実と実践的な編集アドバイスを組み合わせています。バージョンと

ガイド一覧に戻る