기계 번역이 보조로 사용되었으며, 게임 아이템 이름은 영어로 표기될 수 있습니다.

한눈에 보기

Drone Builder 제작법(Carbon Fiber 3개, Magnetite 5개, Wiring Kit 1개)부터 B키로 건설 메뉴를 여는 법, 첫 베이스를 올바른 순서로 배치하는 방법까지 정리했습니다.

베이스 건설은 망치가 아니라 퀘스트에서 시작된다

착륙 포드에서 기어나오자마자 벽을 마구 세울 수는 없습니다. Honeycomb: The World Beyond의 건설은 초반 퀘스트 체인 뒤에 잠겨 있고, 핵심 퀘스트에는 이름이 있습니다. 바로 Building Minion입니다. 이름을 확실히 아는 이유는 9월 9일에 배포된 Hotfix #1이 이 퀘스트의 실제 진행 차단 버그를 수정했기 때문입니다. 퀘스트는 블루프린트를 고정(pin)하라고 요구하는데, 출시 시점에는 Blueprints 화면이 아직 잠겨 있는 상태에서 퀘스트가 먼저 뜰 수 있었죠. 핫픽스는 퀘스트가 요구하는 순간 즉시 화면을 열어주는 안전장치를 추가했습니다. 게임 버전이 핫픽스보다 오래됐다면, 자신을 탓하기 전에 먼저 업데이트하세요.

그 체인이 발동하기 전까지 당신의 집은 착륙 포드입니다. 영원한 집이 아니라 요람이라고 생각하세요. 포드에는 Drone Builder 자체를 만들 기본 제작 기계가 있고, Hennessy의 헤어스타일을 골랐던 거울도 있으며, 리스폰 지점 역할도 합니다. 분석기 심부름부터 Titanium 채집까지, 튜토리얼이 첫 몇 시간 동안 시키는 모든 일은 제대로 된 베이스를 지을 수 있는 순간을 향해 조용히 나아가는 과정입니다. 퀘스트를 순서대로 따라가면 게임이 열쇠를 쥐여 주고, 식물 구경하러 새면 건설 메뉴가 어디 갔는지 한참 헤매게 됩니다. 튜토리얼 단계 자체에 대한 팁 하나: 지도 마커 없이 Titanium을 찾으라는 퀘스트는 버그가 아닙니다. 개발 도구가 플레이어가 AR Mode로 광맥을 찾아 직접 고정할 거라고 전제할 뿐이죠. 어둠 속에서 광석을 찾다 넘어지는 플레이어들은 영영 오지 않을 웨이포인트를 기다리는 사람들입니다.

Drone Builder 제작하기

Drone Builder는 건설을 열어주는 도구이고, 출시 이틀 차 가이드 사이트들의 레시피는 일치합니다. Carbon Fiber 3개, Magnetite 5개, Wiring Kit 1개를 기계에 넣고 게임 내 시간 1시간, 무게 0.80kg입니다. 솔직한 주석 하나: 이 수치는 공식 매뉴얼이 아니라 출시 후 팬 가이드에서 나온 것이고, 아직 아무도 출시 빌드를 데이터마이닝하지 않았습니다. 거의 정확할 가능성이 높다고 보되, Magnetite 정확히 다섯 개만 모으기 전에 게임 내 레시피 카드를 한 번 확인하세요.

여기에 우리를 포함해 이미 수백 명의 플레이어가 걸려 넘어진 함정이 있습니다. 제작이 끝나도 Drone Builder는 기계 안에 그대로 있습니다. 가방에 툭 들어오지 않습니다. 팡파르도 없습니다. 제작 기계를 열어 아이템을 직접 꺼낸 다음 장착해야 합니다. Drone Builder를 손에 들고 있어야만 B키로 건설 메뉴가 열립니다. Steam 포럼의 "내 레시피가 사라졌다" 불만의 절반은 사실 "내 레시피가 fabricator 안에 앉아 있다"입니다. 이 직접 회수 규칙은 게임 내 모든 제작에 적용되니 지금부터 습관을 들이세요. 1시간이 깎이는 동안 포드에서 빈둥대지 마세요. 식량과 물 심부름을 다녀오고, Sunbeam Lumus 열매를 챙기고, 고정해 둔 체크리스트를 확인해서 건설 세션을 배부른 배와 가득 찬 가방으로 시작하세요.

Honeycomb: The World Beyond official artwork
이미지: 공식 게임 스크린샷. 참고용이며 이 항목의 확인된 이미지는 아닙니다.

재료는 어디서 오는가

이 레시피가 진짜 요구하는 게 뭔지 보세요. Carbon Fiber와 Wiring Kit는 땅에서 줍는 원석이 아니라 중간 가공 부품입니다. Honeycomb는 원자재-부품-장치로 이어지는 체인으로 돌아가고, Drone Builder가 그 첫 맛보기입니다. Carbon Fiber는 화산암인 Obsidian에서 나옵니다. 데모 시절 영상에서 게임 내 시스템 IVS가 바로 이걸 위해 Hennessy를 시작 지점 서쪽 해안 지역으로 안내하죠. Magnetite는 화산에 더 가까이 있다고 Steam 포럼의 옛 개발자 답변이 전합니다. Wiring Kit는 Copper 쪽으로 이끄는데, 플레이어들은 지도에 Copper를 고정하고 포인터를 따라가서 찾습니다.

이 모든 게 의미를 가지려면 올바른 수공구부터 필요합니다. 끌(chisel)이 광물과 광석을 담당하고, 초반 금속 도구는 하나당 약 0.50kg으로 50kg 소지 한도를 잡아먹으니 신중하게 챙기세요. AR Mode로 광맥을 강조 표시하고 걸어다니며 목표를 스캔하세요. 알아둘 구조적 사실 하나: 자원 노드는 지도에 표시되는 고정 관심 지점으로, 고갈되었다가 리스폰됩니다. 광맥의 지도 항목은 Graphite 15/15처럼 실시간 수량을 보여주고, 다 캔 식물은 재생될 때까지 0/8로 표시됩니다. 같은 동굴 루트를 반복해서 도는 것, 그게 정상입니다.

B키 누르기: planning mode와 홀로그램

B키를 누르면 개발진이 planning mode라 부르는 상태에 들어가는데, 진짜로 이 게임의 대표 시스템 중 하나입니다. 공식 설명에 따르면 planning mode에서는 구조물 위치, 연결, 개조를 미리 배치할 수 있고, 대기열에 넣은 모든 것의 건설 순서, 건설 시간, 정확한 필요 자원을 보여줍니다. 홀로그램 미리보기로 주괴 하나 쓰기 전에 완성된 구조물을 확인할 수 있죠. 출시 후 위키 설명을 보면, 접합점에서 딱딱 맞물리는 모듈을 배치하고 회전하는 하향식 또는 3인칭 건설 뷰이며, 그리드가 지형에 맞춰 적응하므로, 네, 경사지에도 지을 수 있습니다.

경제 구조는 우호적입니다. 미리보기는 공짜입니다. 자원은 확인(confirm)할 때만 소모됩니다. 그리고 자원이 실제로 갖춰지면 건설은 자동화됩니다. Dev Update #2 당시 스튜디오의 홍보 문구는 사실상 "앉아서 지켜보고 과정을 믿으라"였습니다. 드론들이 물리적으로 건설을 돕는데, Drone Builder 자체가 드론 도구라는 점을 생각하면 설정상 깔끔합니다. 드론은 채집 스킵 버튼이 아니라 여분의 손이라고 생각하세요. 돌은 여전히 직접 전부 짊어지고 와야 하고, 로봇은 망치질만 덜어줄 뿐입니다.

공식 순서로 짓는 첫 베이스

퀘스트 라인은 어디에 정착할지 추측하게 만들지 않습니다. 첫 베이스용으로 물가의 안전 지대를 표시해 줍니다. 힌트를 받아들이세요. 물 접근성이 문자 그대로 이후 하류의 모든 것을 좌우합니다. 출시 이틀 차 가이드의 권장 건설 순서는 이렇습니다. Water Pump, 그다음 Wind Turbine, 그다음 Multi-Room, 그다음 Door, 마지막으로 Fabricator를 실내에. 논리가 탄탄합니다. 펌프는 물가에 두고, 터빈이 펌프에 전력을 공급하며, 방은 물과 전력 커버리지가 겹치는 영역 안에 있어야 작동하고, Door가 방을 실제로 밀봉해야 실내 공간으로 인정됩니다.

비용 두 군데가 아플 겁니다. 첫째, Multi-Room은 Bauxite를 먹는데 이게 초반 확장의 병목입니다. 옛 개발자 답변의 좋은 소식: Bauxite는 꽤 흔하고 포드에서 멀지 않은 곳에 광맥이 있지만, 캐려면 끌이 필요합니다. 둘째, Fabricator를 들이는 순간 다음 욕구들이 빠르게 밀려옵니다. Bed가 수면을 해결하고, Water Dispenser는 강물을 깨끗한 식수로 바꿔주지만 Filter가 필요하고, Filter는 Silver가 필요한데 이 Silver는 웅크리고 들어가야 하는 높이의 동굴 입구 뒤에 숨어 있습니다. 그 Silver 원정은 전형적인 첫 탐험이니, 출발 전에 먹고 마시고 Immunity Pump를 제작하세요.

유틸리티에는 범위가 있다. 존중하라

Honeycomb 건설에서 가장 중요한 단일 개념은 커버리지(coverage)입니다. 펌프와 발전기 같은 유틸리티는 작동 범위를 투사하고, 배치할 때 게임이 그 범위를 보여줍니다. 방은 물과 전력 양쪽의 커버리지가 겹치는 곳 안에 있어야만 작동합니다. 해당 범위 밖의 기계는 그냥 작동을 거부하는데, 게임이 그 이유를 잘 설명해주지 않습니다. 반짝이는 새 베이스가 죽어 있는 것 같다면, 버그보다 배치 기하학이 첫 번째 용의자입니다. 깊이 파고들고 싶다면 전력, 물, 커버리지를 다룬 별도 가이드가 있습니다.

커버리지에는 생존 차원도 있습니다. 밀봉된 EON 구조물은 Sota7에서 Immunity가 닳는 것을 멈춰주는 유일한 장소입니다. 대기는 면역 체계가 감당 못 할 병원체로 가득하고, 야외의 매초가 대가를 요구합니다. 밀봉된 베이스 안에 발을 들이는 순간, 당신은 안전하고 회복됩니다. 건설 순서의 Door가 장식 목공이 아닌 이유가 이겁니다. 밀봉되지 않은 방은 테라스일 뿐입니다. 밀봉된 방은 생명유지 장치이고, 그 위치가 사실상 어느 방향으로 얼마나 멀리 안전하게 탐험할 수 있는지를 결정합니다. 장거리 원정을 계획할 때 이 기하학을 기억하세요. 당신과 밀봉된 문 사이의 매 미터는 면역 예산에서 두 번 지출되는 미터입니다. 나갈 때 한 번, 절뚝거리며 돌아올 때 한 번. 큰 여정 전에는 Immunity Pump를 제작하세요. 펌프는 바로 이 기하학이 갉아먹는 그 타이머를 늘려주니까요.

보관, 보관함에서 제작, 그리고 부패

보관은 제작과 연동되는데 근사하지만, 못생긴 주의사항이 하나 있습니다. 플레이어 보고는 일관됩니다. 보관함에서 재료를 바로 꺼내 쓰는 건 건물 안에 있을 때만 됩니다. 밖에 나가 유틸리티 구조물을 배치하거나 부지를 넓히는 순간에는 컨테이너에서 자원을 손으로 먼저 꺼내야 합니다. 건설 세션을 이 기준으로 계획하세요. 알아둘 것 하나 더: Hotfix #1이 더 이상 존재하지 않는 보관함에서 제작할 때 발생하던 끔찍한 크래시를 수정했으니, 컨테이너를 삭제했다면 대기 중인 제작을 다시 확인하세요. 로커를 일찍 짓고 하나는 잡동사니 전용으로 두세요. 출시 버전의 쓰레기통 유닛은 버그로 아무 기능도 안 하니까요.

가방 속 생물 재료는 전부 썩고 있습니다. 식물 재료는 빠른 타이머로 부패하는데, 플레이어 측정상 일 단위가 아니라 시간 단위였고, 불만이 컸던 덕분에 Hotfix #1이 인벤토리 아이템의 열화 속도를 절반으로 줄였습니다. 실전 규칙: 생물 재료는 마지막에 채집하고 즉시 제작하세요. 당장 못 쓰는 것의 안전한 종착지는 보관 상자입니다. 한 가이드의 표현대로, 상자는 패닉하지 않습니다. 필드에서 기절(knockout)당하면 그 자리에 회수 가능한 전리품 가방을 떨구는데, 떨어진 아이템은 아주 오래 남는 것 같지만, 그래도 굳이 시험하지 않는 게 낫습니다.

자동 건설과 드론 크루

자동화가 실제로 뭘 안겨주는지 짚어볼 가치가 있습니다. Honeycomb의 건설 판타지는 서바이벌 장르의 기본값과 다르기 때문입니다. 벽을 한 장 한 장 못질하는 게 아닙니다. 당신은 planning 홀로그램과 드론 크루를 가진 생체공학자이고, 의도된 리듬은 이렇습니다. 장소를 정찰하고, planning mode에서 전체 레이아웃을 공짜로 스케치하고, 블루프린트를 고정하고, 체크리스트가 말하는 것만 정확히 채집한 다음, 확인을 누르고 드론이 조립하는 걸 지켜보기. 유려한 곡선과 꽃무늬 모티프, 꽃 모양 태양광 패널까지 Art Nouveau 스타일 덕분에 실용적인 스타터 베이스조차 의도적으로 디자인된 것처럼 보입니다. 스튜디오는 이 미학을 클래식 SF와 20세기 초 프랑스 디자인의 혼합이라 설명했고, 출시 전 콘셉트 자료는 고주 위에 올린 넓은 창의 서식지에 무게를 실었습니다. 문, 계단, 창문, 가구가 모두 별도의 설계 가능 부품이니, 키워나가는 베이스는 구석에 fabricator를 쑤셔 넣은 생존 벙커가 아니라 집이 될 수 있습니다.

대형 자동화에 대한 솔직한 주의 표시 몇 개. 공식 출시 전 자료는 방사측위 구역을 만들어 Drone Hive를 가능하게 하는 Antenna를 설명했지만, 그건 데모 시절 정보이고 출시 빌드에서의 동작은 어떤 출시 후 소스도 아직 확인하지 않았습니다(not yet confirmed). 확인된 것: 게임에는 컨베이어벨트식 공장 자동화가 없습니다. 그리고 자원 노가다가 제일 싫은 부분이라면 Engineer 모드가 있습니다. 토글 하나가 건설 비용을 완전히 꺼버려 게임을 순수 크리에이티브 샌드박스로 만듭니다. 단, 모드는 월드 생성 시 선택하며 나중에 바꿀 수 없다는 걸 기억하세요.

출시 주간의 그렘린과 공존하는 법

새 서바이벌 게임의 3일 차는 잔고장을 의미하고, 그 잔고장은 베이스 건설에 집중됩니다. 다수의 플레이어가 크래시 대부분이 베이스 건설 중에 일어난다고 보고하며, 커뮤니티의 대응법은 가혹하지만 효과적입니다. 건설 중 30~60초마다 수동 저장. 자동 저장 자체가 끊김을 유발하고, 개발진 자체 트러블슈팅 가이드도 수정 패치가 나올 때까지 설정에서 자동 저장을 끄라고 권합니다. Hotfix #1이 이미 최악의 원흉인 삭제된 보관함 제작 크래시를 제거했고, Blueprints 화면 안전장치가 Building Minion 소프트락을 고쳤습니다. 추세는 좋습니다. 그래도 저장하세요.

작은 미스터리들은 남아 있습니다. "How to delete something?"라는 제목의 실제 Steam 스레드는 플레이어들이 배치한 오브젝트를 해체하는 방법을 모른다는 걸 보여주고, 아직 확인된 답도 나오지 않았으니 누군가 문서화할 때까지 신중하게 배치하세요. 동물 우리는 많은 이에게 설명 없는 "not enough room" 오류를 뱉고, 공간을 만들려고 숲을 벌목할 수도 없으니 우리는 탁 트인 땅을 고르세요. 지도 UI에도 그렘린이 있습니다. 플레이어 보고에 따르면 Copper 같은 자원 필터 하나를 토글하면 Titanium 같은 무관한 항목이 숨겨지거나 나타날 수 있으니, 광맥이 지도에서 사라지면 리스폰으로 사라졌다고 단정하기 전에 필터부터 만져보세요. 마지막으로, 고정(pin) 시스템을 일찍 익히세요. 아무 블루프린트 위에 커서를 올리고 Q를 누르면 재료 체크리스트가 HUD에 붙고, 퀘스트는 Tab, Journal, Quest 순으로 연 뒤 Q로 고정합니다. 고정은 애매한 심부름을 장보기 목록으로 바꾸고, 장보기 목록이 베이스를 완성합니다.

출처 및 검증

이 문서는 인용된 사실과 실용적인 편집자 조언을 결합한 것입니다. 버전과 날짜를 확인하세요

모든 공략으로 돌아가기