Traduction assistée par machine ; les noms d'objets du jeu peuvent rester en anglais.

En bref

Un guide pas à pas, calme et méthodique, de vos premières heures dans The Valley : le pod, l'analyseur, boire et manger, votre première base et la grotte du Mystery Beacon.

Sachez dans quoi vous vous lancez

Honeycomb: The World Beyond vous glisse dans les bottes de Hennessy O'Quinn, bio-ingénieure d'EON Corp larguée sur la planète extraterrestre Sota7 dans le cadre d'Operation Honeycomb. L'écologie terrestre est en train de s'effondrer, et votre boulot consiste à étudier la flore et la faune de ce monde — scanner, croiser les espèces, bricoler l'ADN — dans l'espoir de trouver quelque chose d'utile pour la planète mère. Ce qu'il faut bien comprendre dès la première heure, c'est ce que ce jeu n'est pas : pas d'armes, pas d'arbre de combat, rien à tuer. Les développeurs ont été on ne peut plus clairs : tuer ou blesser les animaux ne fait pas partie de votre mission. Face à une créature agressive, vos seules réponses sont l'injecteur de tranquillisants, la distance ou une friandise bien lancée. Même la « mort » est un knockout — vous vous évanouissez, vous reprenez connaissance plus tard, et vous continuez en traînant des malus persistants.

Votre zone de départ, The Valley, est officiellement classée « Faible risque. Recommandée pour l'orientation initiale. » C'est un paysage de marécages, de bosquets et de forêt dense avec de l'eau partout, et la plupart de ses espèces sont, selon les mots des développeurs, plus curieuses qu'agressives. Faible risque ne veut pourtant pas dire aucun risque : l'étude officielle de The Valley signale elle-même le Scorchweaver comme l'un des premiers vrais dangers, et des joueurs racontent qu'un échassier territorial — le Gum Nibis, d'après la description de l'étude — campe sur les sites de nidification et chasse quiconque s'approche trop près. Le meilleur réflexe à prendre dès la première heure vient directement de cette étude : scannez tout. Chaque espèce que vous cataloguez alimente votre base de données et ouvrira de nouvelles possibilités au labo plus tard.

Choisissez votre mode avant toute chose

Avant même que la cinématique d'intro ne se lance, le jeu vous demande de choisir parmi quatre modes — Scientist (l'équilibre recommandé), Survivalist (jauges vitales qui se vident plus vite), Space Hell (Survivalist avec mort permanente) et Engineer (un jeu de règles entièrement personnalisé). Voici le point que le jeu ne crie pas sur les toits : les joueurs des forums Steam confirment que le mode et les réglages personnalisés sont verrouillés à la création du monde et ne peuvent plus être modifiés ensuite. Des gens ont recommencé deux ou trois fois parce qu'ils voulaient ajuster la faim ou le pourrissement en cours de partie, sans jamais trouver comment faire. Traitez donc cet écran avec respect. Si vous hésitez, Scientist est vraiment doux — un joueur qui a choisi Survivalist décrit même ce mode comme « toujours pas écrasant ».

Si l'idée que les denrées organiques pourrissent vite risque de vous gâcher le plaisir (c'est possible — voyez la section stockage plus bas), envisagez le mode Engineer avec l'option « Organics Do Not Decay » que des joueurs ont repérée dans les réglages personnalisés. Les compromis : plusieurs curseurs d'Engineer sont livrés sans infobulle, donc vous devinerez ce que fait la « vitesse de construction », et personne n'a confirmé si le mode personnalisé affecte les succès. Si vous voulez l'expérience prévue par les développeurs, prenez Scientist et foncez. Nous détaillons les quatre modes dans un guide dédié, mais la version courte, c'est : décidez maintenant, car la partie que vous lancez, c'est le jeu de règles que vous gardez.

Honeycomb: The World Beyond official artwork
Image : capture d'écran officielle du jeu ; illustrative, pas un portrait vérifié de cette entrée.

Première minute : le pod d'atterrissage

Vous vous réveillez dans un pod d'atterrissage, et ce pod est votre premier abri, votre point de réapparition et votre station de craft. Avant de courir dehors, faites le tour du propriétaire. L'intérieur du pod abrite un miroir — interagissez avec lui pour choisir l'une des cinq coupes de cheveux de Hennessy. C'est toute la personnalisation de personnage disponible au lancement, alors prenez ces trente secondes. Il y a aussi une machine de craft dans le pod ; apprenez tout de suite sa petite manie, car elle vous mordra pendant toute la partie : les objets terminés restent à l'intérieur de la machine jusqu'à ce que vous les retiriez manuellement. Plus d'un joueur a fixé du regard un résultat de recette « disparu » qui attendait en fait sagement dans l'emplacement de sortie depuis le début.

Attendez-vous à quelques aspérités dans le tutoriel. Un agacement récurrent : il faut maintenir une touche plusieurs secondes pour fermer les pop-ups du tutoriel, et des joueurs racontent que ça leur arrive pendant que la faune les harcèle activement. Pas de panique — les créatures hostiles de The Valley sont plus collantes que mortelles, et de toute façon vous ne pouvez pas perdre votre sauvegarde sur une mort hors mode Space Hell. Repérez aussi les voix qui vous guident : IVS, le système de mission, c'est lui qui vous remet les plans au fil de votre progression, et EGO est l'IA compagne de Hennessy qui commente le monde au fil de vos explorations. Quand le jeu vous demande de faire quelque chose sans marqueur, il part généralement du principe que vous utiliserez la surbrillance AR de votre scanner et la fonction d'épingle de la carte plutôt que de vous prendre par la main.

L'objectif de l'analyseur et votre première sortie

La première quête qui fait trébucher les gens, c'est la consigne de sortir l'analyseur du vaisseau. Un joueur de la démo a posté sa frustration : « Ça dit de sortir l'analyseur du vaisseau, mais il n'y en a pas. » La confusion vient apparemment du fait que l'objectif se lit comme « récupérer un objet existant » alors que le jeu veut en réalité vous faire passer par le circuit de craft du pod — et au début, vous n'avez peut-être pas encore les ressources demandées. Si vous êtes bloqué ici, ratissez lentement l'intérieur du pod à la recherche d'éléments interactifs, vérifiez l'emplacement de sortie de la machine de craft, et assurez-vous de ne pas avoir fermé un prompt du tutoriel en maintenant la touche par réflexe. C'est de loin le signalement « je suis soft-locké » le plus courant de la semaine de lancement, et dans chaque fil de discussion, il s'est avéré que ce n'en était pas un.

Une fois dehors avec le scan débloqué, organisez votre première sortie comme ceci. Scannez chaque plante et chaque créature dans un cercle approximatif autour du pod — scanner est gratuit, fonctionne à distance confortable, et scanner une plante pas encore mûre affiche un minuteur indiquant quand elle donnera de nouveau des fruits, ce qui est en or pour planifier vos ravitaillements. Faites un clic gauche sur une plante et regardez l'option tout en bas du menu contextuel : c'est comme ça qu'on extrait les graines des espèces qui n'en lâchent pas naturellement, comme les arbres fruitiers. Gardez un œil sur votre poids en chemin — la limite est de 50 kg et Hennessy s'arrête complètement de bouger dès qu'elle est surchargée. Et surveillez la lumière. Les nuits sur Sota7 sont vraiment noires, et au moins un testeur est tombé trois fois dans le noir pendant l'étape du titanium du début. Partir à l'aube et rentrer au crépuscule, ce n'est pas de la couardise ; c'est de la logistique.

Boire et manger dans The Valley

Vos deux denrées de base du début sont officielles et confirmées. Sunbeam Lumus est un arbre fruitier des clairières ouvertes sur sol limoneux ; son fruit se mange cru sans risque et, selon l'étude de terrain, « désaltère à coup sûr, même s'il n'offre qu'une valeur nutritionnelle limitée. » Voilà votre gourde. Sweet Tarax est une herbe commune des espaces ouverts — nourrissante et juteuse, et ses tiges fibreuses font aussi office de matériau de craft textile. Voilà votre garde-manger. Apprenez à reconnaître les deux dès la première heure et vos jauges de survie cesseront d'être un sujet. Une mise en garde tirée des propres notes de conception survie des développeurs : presque tout se mange sur Sota7, mais certaines choses vous réservent « une mauvaise surprise. » Scannez avant de grignoter, et ne mangez rien que vous n'ayez catalogué.

Deux chiffres circulent sur la vitesse d'épuisement de la faim et de la soif, et ils se contredisent, alors voici le tableau honnête. Un wiki de fans, citant une couverture de la Gamescom que nous n'avons pas pu vérifier, affirme qu'une barre de faim pleine dure environ 24 heures réelles et la soif environ 16. De son côté, un joueur de la démo s'est plaint que la nourriture et la boisson se vident trop vite. Le mode joue un rôle ici — Survivalist vide explicitement les jauges vitales plus vite — et la démo a peut-être été réglée plus sévère. Nous n'avons pas vérifié les taux exacts dans la version commerciale, donc ne planifiez pas sur des chiffres précis ; planifiez sur des habitudes. Mangez et buvez avant chaque expédition, emportez un fruit Lumus de plus que ce que vous jugez nécessaire, et rappelez-vous que la nourriture organique se gâte sur un minuteur en heures réelles, pas en jours de jeu.

Poids, stockage et l'horloge du pourrissement

La limite de port de 50 kg est le boss caché des cinq premières heures. Des joueurs signalent des objets de quête impossibles à jeter qui pèsent 0,5 kg chacun, et un joueur affichait 19/50 kg alors que tout était censé être au stockage — équipement porté qui compte ou bug, la question n'est pas tranchée. Traitez le poids comme une contrainte d'itinéraire : faites vos virées de minerai léger, et ne dépouillez pas la zone du pod. Dans le jeu complet, le stockage vient des casiers que vous construisez, et le craft peut puiser directement dedans — une fonctionnalité que les joueurs encensent — même si un testeur note que ça ne marche que lorsque vous êtes à l'intérieur du bâtiment, donc récupérez les matériaux à la main avant de poser des structures extérieures. En attendant les casiers, jeter des objets au sol est une cache parfaitement légitime : les joueurs rapportent que des graines abandonnées persistent très longtemps, peut-être pour toujours.

Le pourrissement est l'autre moitié de la gestion d'inventaire. Les denrées organiques pourrissent en quelques heures, pas en jours, et ce fut la plainte la plus bruyante de la semaine de lancement — assez bruyante pour que le Hotfix #1, un jour après la sortie, divise par deux la vitesse de dégradation des objets de votre inventaire. Ça reste rapide. Règles pratiques : récoltez les ingrédients biologiques en dernier, juste avant de crafter avec ; ne cueillez pas les deux parents d'une expérience de croisement tant que vos Grow Bed ne sont pas prêts ; et sachez que l'objet de conservation alimentaire est largement décrit comme contre-intuitif, voire cassé au lancement — personne n'a compris comment y charger des fruits. L'unité poubelle est aussi buggée et ne fait rien, alors utilisez plutôt un casier dédié aux déchets.

Building Minion : votre première base

La quête de début « Building Minion » vous demande d'épingler un plan, et c'est la porte d'entrée de la construction. Au lancement, cette quête pouvait arriver alors que l'écran des Blueprints était encore verrouillé, bloquant net la progression — le Hotfix #1 a ajouté une sécurité qui déverrouille l'écran dès l'instant où la quête le demande, alors assurez-vous d'être patché avant de lancer une partie. L'épinglage est un mini-casse-tête en soi : survolez un plan et appuyez sur Q pour épingler sa liste de matériaux au HUD, et épinglez les quêtes depuis le journal de la même manière. L'outil de construction lui-même, c'est le Drone Builder — les premiers guides de joueurs listent la recette à 3 Carbon Fiber, 5 Magnetite et 1 Wiring Kit pour une heure de craft en jeu, mais traitez les chiffres des sites de guides comme non vérifiés tant que vous ne les avez pas vus dans votre propre partie.

Deux pièges du Drone Builder à éviter. D'abord, l'outil fini reste dans la machine de craft — sortez-le manuellement. Ensuite, vous ouvrez le menu de construction en l'équipant puis en appuyant sur B, ce que le jeu communique très mal. La quête marque ensuite un site en zone sûre près de l'eau pour votre première base. Suivez-la ; l'accès à l'eau conditionne tout ce qui vient après. Les premiers guides de joueurs suggèrent l'ordre de construction Water Pump, Wind Turbine, Multi-Room, Door, Fabricator, avec la pièce placée dans la zone de recouvrement des couvertures de vos utilitaires — les pièces hors couverture ne fonctionnent tout simplement pas. Ajoutez un lit dès que possible : un vrai sommeil n'a lieu qu'à la base, et c'est votre bouton de remise à zéro complet après une longue journée dehors.

Immunity, sommeil et knockout

Immunity est la mécanique qui distingue Honeycomb des autres jeux de survie cosy. L'atmosphère de Sota7 charrie des pathogènes, et votre immunité se vide tant que vous êtes dehors. Les structures scellées EON — votre pod, les pièces de votre base — sont des havres sûrs où la perte s'arrête. Avant toute longue expédition, il vous faudra une Immunity Pump : Hennessy reçoit le plan dans le cadre de l'histoire, et équiper une pompe augmente votre immunité, ce qui vous achète du temps sur le terrain. Un premier guide liste une recette « IM Pump I » à base de Mars Filoy, Green Naga, Silver et Graphite — source de guide non vérifiée, mais la liste d'ingrédients est votre indice : les pompes sérieuses exigent des matériaux de The Headlands. Pour les premières heures, respectez simplement la jauge : traitez-la comme une bouteille de plongée, et soyez rentré avant qu'elle soit vide.

L'endurance est l'autre tueuse silencieuse. Les tâches de base et le sprint la vident, rester immobile la recharge, mais la vraie fatigue ne s'efface qu'en dormant à la base. Si l'endurance touche le fond, Hennessy risque un knockout — la version du jeu de la mort. Vous vous réveillez plus tard avec des malus de performance persistants, et les joueurs confirment qu'un knockout disperse vos objets transportés en sacs de butin récupérables à l'endroit où vous êtes tombé. Les sacs persistent, mais ils persistent là où vous les avez lâchés — un joueur a trois sacs posés près d'un nid de cigogne qu'il a abandonnés parce que l'oiseau refuse de partir. Alors emportez des soins de niveau tisane dès que vous avez un Cooker, ne poussez pas votre personnage en état critique, et si une bête territoriale garde vos sacs de mort, revenez avec l'injecteur et de la patience plutôt que de la bravade.

La grotte du Mystery Beacon : partez préparé

La première vraie excursion scénarisée, que les joueurs appellent « Mystery Beacon », vous envoie au nord vers une grotte. Les retours de la communauté décrivent un passage jusqu'à une chambre abritant un squelette géant, où l'on ramasse une petite statue violette — une figurine de créature marine — sous les ossements. Cette statue est une clé : portez-la jusqu'à l'autel ou le piédestal et la porte s'ouvre. Notez la partie capricieuse — vous ne sélectionnez pas la statue manuellement ; approchez avec elle dans l'inventaire et le prompt apparaît. À l'intérieur, le butin crucial, ce n'est pas un trésor mais des plantes : du tarax acide y pousse, les joueurs disent qu'il faut pour l'injecteur, et c'est dur à trouver ailleurs. Prenez toutes les graines que vous pouvez porter.

Deux avertissements de gens qui ont fait cette grotte avant vous. D'abord, y retourner est galère — la sortie par la cascade ne pourrait pas se remonter, et les joueurs ne savent même pas si revenir est possible, alors traitez la première visite comme votre unique visite : scannez tout, prenez toutes les graines de tarax acide, et ne partez que quand votre inventaire gémit. Ensuite, la grotte arrive assez tôt pour que vous n'ayez peut-être ni soins, ni pompe, ni grande capacité de port. Mangez, buvez, videz vos poches dans un casier, et partez à la lumière du matin. Tout cela vient de la communauté — la liste officielle complète des quêtes n'est pas encore documentée — alors attendez-vous à ce que les détails se précisent dans les semaines qui viennent.

Sources et vérification

Cet article combine des faits cités avec des conseils pratiques de la rédaction. Suivez la version et les sources associées.

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