Traduzione assistita automaticamente; i nomi degli oggetti di gioco possono restare in inglese.
Un percorso calmo e ordinato attraverso le tue prime ore in The Valley: la capsula, l'analizzatore, cibo e acqua, la tua prima base e la grotta del Mystery Beacon.
Sappi a cosa vai incontro
Honeycomb: The World Beyond ti mette negli stivali di Hennessy O'Quinn, una bioingegnera dell'EON Corp paracadutata sul pianeta alieno Sota7 nell'ambito dell'Operation Honeycomb. L'ecologia della Terra sta collassando e il tuo compito è studiare la flora e la fauna di questo mondo — scansionando, incrociando, armeggiando col DNA — nella speranza di trovare qualcosa che possa aiutare a casa. La cosa importante da capire nella prima ora è cosa questo gioco non è: niente armi, niente albero di combattimento, nulla da uccidere. Gli sviluppatori sono stati espliciti: uccidere o ferire animali non fa parte della tua missione. Le tue uniche risposte a una creatura aggressiva sono l'Injector tranquillante, la distanza o uno snack ben mirato. Anche la 'morte' è un knockout — perdi i sensi, ti risvegli più tardi e vai avanti zoppicando con penalità residue.
La tua zona di partenza è The Valley, ufficialmente classificata 'Rischio basso. Consigliata per l'orientamento iniziale.' È un insieme di paludi, boschetti e foresta fitta con acqua ovunque, e la maggior parte delle sue specie è, parole degli sviluppatori, più curiosa che aggressiva. Rischio basso non significa però rischio zero: la stessa ricognizione ufficiale della Valley segnala lo Scorchweaver come uno dei primi pericoli autentici, e i giocatori riferiscono di un uccello trampoliere territoriale — il Gum Nibis, a giudicare dalla descrizione della ricognizione — che presidia i nidi e scaccia chiunque si avvicini troppo. La migliore abitudine che puoi costruirti nella prima ora arriva direttamente da quella ricognizione: scansiona tutto. Ogni specie che cataloghi alimenta il tuo database e più avanti apre nuove possibilità in laboratorio.
Scegli la modalità prima di qualsiasi altra cosa
Prima che parta la cutscene d'introduzione, il gioco ti chiede di scegliere una delle quattro modalità — Scientist (il bilanciamento consigliato), Survivalist (consumo più rapido delle statistiche vitali), Space Hell (Survivalist più morte permanente) ed Engineer (un regolamento completamente personalizzato). Ecco la parte che il gioco non sottolinea: i giocatori sui forum di Steam confermano che modalità e impostazioni personalizzate vengono bloccate alla creazione del mondo e non possono più essere cambiate. C'è chi ha ricominciato due o tre volte perché voleva ritoccare il consumo della fame o il deterioramento a salvataggio in corso e non ha trovato modo di farlo. Quindi tratta questa schermata con rispetto. Se sei indeciso, Scientist è davvero morbida — un giocatore che ha scelto Survivalist la descrive comunque come 'non opprimente.'
Se l'idea che gli organici marciscano in fretta suona come qualcosa che ti rovinerebbe il divertimento (e potrebbe — vedi la sezione sullo stoccaggio più sotto), valuta la modalità Engineer con l'interruttore 'Organics Do Not Decay' che i giocatori hanno trovato nelle impostazioni personalizzate. I compromessi: diversi cursori di Engineer arrivano senza tooltip, quindi andrai a intuito su cosa faccia 'build speed', e nessuno ha confermato se la modalità personalizzata influisca sugli achievement. Se vuoi l'esperienza pensata dagli sviluppatori, scegli Scientist e vai. Abbiamo un'analisi completa di tutte e quattro le modalità in una guida dedicata, ma la versione breve è questa: decidi adesso, perché il salvataggio che avvii è il regolamento che ti tieni.

Minuto uno: la capsula di atterraggio
Ti risvegli in una capsula di atterraggio, e la capsula è il tuo primo rifugio, punto di respawn e stazione di crafting. Prima di correre fuori, sistema le cose dentro. L'interno della capsula ha uno specchio — interagisci per scegliere una delle cinque acconciature di Hennessy. È tutta la personalizzazione del personaggio disponibile al lancio, quindi concediti quei trenta secondi. Nella capsula c'è anche una macchina di crafting; abituati subito alla sua stranezza, perché ti pungerà per tutto il gioco: gli oggetti finiti restano dentro la macchina finché non li togli manualmente. Più di un giocatore ha fissato un risultato di ricetta 'mancante' che in realtà era rimasto nello slot di uscita per tutto il tempo.
Aspettati qualche spigolo grezzo nel tutorial. Un fastidio ricorrente: i pop-up del tutorial richiedono di tenere premuto un tasto per diversi secondi per essere chiusi, e i giocatori riferiscono che scattano mentre la fauna li sta attivamente importunando. Niente panico — le creature ostili della Valley sono più insistenti che letali, e comunque fuori dalla modalità Space Hell non puoi perdere il salvataggio per una morte. Nota anche le voci che ti guidano: IVS, il sistema di missione, è quello che ti consegna i progetti man mano che avanzi, mentre EGO è la compagna IA di Hennessy che commenta il mondo mentre esplori. Quando il gioco ti dice di fare qualcosa senza un indicatore, di solito dà per scontato che userai le evidenziazioni AR dello Scanner e la funzione di fissaggio della mappa, invece di prenderti per mano.
L'obiettivo dell'analizzatore e la tua prima uscita
La prima missione che manda in tilt la gente è l'istruzione di prendere l'analizzatore dalla nave. Un giocatore della demo ha scritto frustrato: 'Dice di prendere l'analizzatore dalla nave, ma non ce n'è nessuno.' La confusione sembra nascere dal fatto che l'obiettivo si legge come 'recupera un oggetto esistente', quando in realtà il gioco vuole che tu usi il flusso di crafting della capsula — e all'inizio potresti non avere ancora le risorse richieste. Se sei bloccato qui, passa in rassegna lentamente l'interno della capsula in cerca di elementi interattivi, controlla lo slot di uscita della macchina di crafting e assicurati di non aver chiuso un prompt del tutorial tenendo premuto il tasto. È la segnalazione 'sono in soft-lock' più comune della settimana di lancio, e in ogni discussione è venuto fuori che non era affatto un soft-lock.
Una volta fuori con la scansione sbloccata, struttura così la tua prima uscita. Scansiona ogni pianta e creatura in un ampio cerchio attorno alla capsula — scansionare è gratis, funziona da una distanza comoda, e scansionare una pianta acerba mostra un timer per quando fruttificherà di nuovo, il che è oro per pianificare i giri di raccolta. Clicca col tasto sinistro su una pianta e guarda l'ultima opzione del menu contestuale: è così che estrai i semi dalle specie, come gli alberi da frutto, che non li lasciano cadere naturalmente. Tieni d'occhio il peso mentre vai — il limite è 50 kg e Hennessy si blocca del tutto quando è sovraccarica. E occhio alla luce. Le notti su Sota7 sono buie davvero, e almeno un recensore è caduto tre volte al buio durante la fase iniziale del Titanium. Uscire all'alba e tornare al tramonto non è codardia; è pianificazione del percorso.
Mangiare e bere in The Valley
I tuoi due pilastri iniziali sono ufficiali e confermati. Il Sunbeam Lumus è un albero da frutto delle radure aperte su terreno argilloso; il frutto si mangia crudo senza problemi e, secondo la ricognizione sul campo, 'disseta in modo affidabile, pur offrendo un valore nutritivo limitato.' Quella è la tua borraccia. Il Sweet Tarax è un'erba comune degli spazi aperti — nutriente e succosa, e i suoi steli fibrosi fungono anche da materiale tessile per il crafting. Quella è la tua dispensa. Impara a riconoscerli entrambi nella prima ora e i tuoi indicatori di sopravvivenza smetteranno di essere un problema. Un avvertimento tratto dagli appunti di design degli sviluppatori: su Sota7 quasi tutto è commestibile, ma alcune cose ti riservano 'una brutta sorpresa.' Scansiona prima di spiluccare, e non mangiare nulla che non hai catalogato.
Circolano due numeri sulla velocità con cui calano fame e sete, e si contraddicono a vicenda, quindi ecco il quadro onesto. Una wiki amatoriale, citando coperture dalla Gamescom che non siamo riusciti a verificare, sostiene che una barra della fame piena duri circa 24 ore reali e la sete circa 16. Nel frattempo un giocatore della demo si è lamentato che cibo e bevande si esauriscono troppo in fretta. La modalità conta — Survivalist drena esplicitamente le statistiche vitali più in fretta — e la demo potrebbe essere stata bilanciata più stretta. Non abbiamo verificato i tassi esatti di consumo nella build di rilascio, quindi non pianificare sui numeri precisi; pianifica sulle abitudini. Mangia e bevi prima di ogni spedizione, porta un frutto di Lumus in più di quanto pensi serva, e ricorda che il cibo organico marcisce su un timer di ore reali, non di giorni di gioco.
Peso, stoccaggio e l'orologio del deterioramento
Il limite di trasporto di 50 kg è il boss nascosto delle prime cinque ore. I giocatori segnalano oggetti di missione che non si possono lasciare e pesano 0,5 kg l'uno, e un giocatore mostrava 19/50 kg pur avendo tutto teoricamente in deposito — se sia l'equipaggiamento indossato che conta o un bug è ancora irrisolto. Tratta il peso come un vincolo di percorso: fai i giri di minerali leggero e non svuotare la zona della capsula. Nel gioco completo lo stoccaggio arriva dagli armadietti che costruisci, e il crafting può attingere direttamente dai depositi — una funzione che i giocatori lodano — anche se un recensore nota che funziona solo mentre sei dentro l'edificio, quindi prendi i materiali a mano prima di piazzare strutture all'aperto. Finché non hai armadietti, buttare oggetti a terra è un nascondiglio legittimo: i giocatori riferiscono che i semi lasciati cadere persistono per moltissimo tempo, forse per sempre.
Il deterioramento è l'altra metà della gestione dell'inventario. Gli organici marciscono in ore, non in giorni, ed è stata la lamentela più rumorosa della settimana di lancio — abbastanza rumorosa che l'Hotfix #1, un giorno dopo l'uscita, ha dimezzato la velocità di degradazione degli oggetti nel tuo inventario. Resta comunque veloce. Regole pratiche: raccogli gli ingredienti biologici per ultimi, appena prima di usarli nel crafting; non prelevare entrambi i genitori per un esperimento di incrocio finché i tuoi Grow Bed non sono pronti; e sappi che l'oggetto per la conservazione del cibo è ampiamente segnalato come poco intuitivo o forse rotto al lancio — nessuno ha capito come caricarci la frutta. Anche il cestino è buggato e non fa nulla, quindi usa un armadietto dedicato per la spazzatura.
Building Minion: la tua prima base
La missione iniziale 'Building Minion' ti chiede di fissare un progetto, ed è la porta d'accesso alla costruzione. Al lancio questa missione poteva arrivare mentre la schermata dei progetti era ancora bloccata, fermando del tutto la progressione — l'Hotfix #1 ha aggiunto un meccanismo di sicurezza che sblocca la schermata nell'istante in cui la missione lo richiede, quindi assicurati di essere aggiornato prima di iniziare un salvataggio. Il fissaggio è un piccolo enigma a sé: passa il cursore su un progetto e premi Q per fissare la sua lista materiali sull'HUD, e fissa le missioni dal diario allo stesso modo. Lo strumento di costruzione vero e proprio è il Drone Builder — le prime guide dei giocatori indicano la ricetta come 3 Carbon Fiber, 5 Magnetite e 1 Wiring Kit con un tempo di crafting di un'ora di gioco, ma tratta i numeri dei siti di guide come non verificati finché non li vedi nella tua build.
Due trappole del Drone Builder da schivare. Primo, lo strumento finito resta dentro la macchina di crafting — tiralo fuori manualmente. Secondo, il menu di costruzione si apre equipaggiandolo e premendo B, cosa che il gioco comunica malissimo. La missione segna poi un sito in zona sicura vicino all'acqua per la tua prima base. Seguilo: l'accesso all'acqua muove tutto ciò che viene dopo. Le prime guide dei giocatori suggeriscono l'ordine di costruzione Water Pump, Wind Turbine, Multi-Room, porta, Fabricator, con la stanza piazzata dentro le aree di copertura sovrapposte delle tue utenze — le stanze fuori copertura semplicemente non funzionano. Aggiungi un letto appena puoi: il sonno vero avviene solo alla base, ed è il tuo pulsante di reset completo dopo una lunga giornata fuori.
Immunity, sonno e knockout
L'Immunity è la meccanica che separa Honeycomb dagli altri survival rilassanti. L'atmosfera di Sota7 trasporta patogeni, e la tua immunità si consuma mentre sei all'aperto. Le strutture sigillate EON — la tua capsula, le stanze della base — sono porti sicuri dove il consumo si ferma. Prima di qualsiasi lunga spedizione ti servirà un Immunity Pump: Hennessy riceve il progetto come parte della storia, ed equipaggiare una pompa aumenta la tua immunità, comprandoti più tempo sul campo. Una delle prime guide elenca una ricetta 'IM Pump I' con Mars Filoy, Green Naga, Silver e Graphite — proveniente da guide e non verificata, ma la lista degli ingredienti è il tuo indizio che le pompe serie richiedono materiali delle Headlands. Per le prime ore, semplicemente rispetta l'indicatore: trattalo come una bombola da sub, e sii a casa prima che sia vuota.
La stamina è l'altra killer silenziosa. Le attività base e lo scatto la consumano, stare fermi la ricarica, ma la vera fatica si smaltisce solo dormendo alla base. Se la stamina tocca il fondo, Hennessy rischia un knockout — la versione di morte di questo gioco. Ti risvegli più tardi con penalità prestazionali residue, e i giocatori confermano che un knockout disperde gli oggetti che porti in sacchi di loot recuperabili nel punto in cui sei caduta. I sacchi persistono, ma persistono dove li hai lasciati — un giocatore ne ha tre fermi accanto a un nido di cicogna a cui ha rinunciato perché l'uccello non se ne va. Quindi porta con te cure di livello tisana appena hai un Cooker, non spingerti in condizioni critiche, e se qualcosa di territoriale si è impossessato dei tuoi sacchi, torna con l'Injector e con pazienza invece che con la spavalderia.
La grotta del Mystery Beacon: vacci preparato
La prima vera escursione di storia, che i giocatori chiamano 'Mystery Beacon,' ti manda a nord verso una grotta. I resoconti della community descrivono il passaggio in una camera con uno scheletro gigante, dove raccogli una piccola statua viola — una statuetta di creatura marina — da sotto le ossa. Quella statua è una chiave: portala all'altare o al piedistallo e la porta si apre. Nota la parte delicata — non selezioni la statua manualmente; avvicinati con l'oggetto nell'inventario e compare il prompt. Dentro, il bottino cruciale non è tesoro ma piante: il sour tarax cresce lì dentro, i giocatori dicono che serve per l'Injector, ed è difficile da trovare altrove. Prendi tutti i semi che riesci a portare.
Due avvertimenti da chi ha fatto questa grotta prima di te. Primo, rientrare è doloroso — la via d'uscita della cascata pare non si possa risalire, e i giocatori non sono sicuri che tornare sia persino possibile, quindi tratta la prima visita come la tua unica visita: scansiona tutto, prendi tutti i semi di sour tarax e non andartene finché l'inventario non geme. Secondo, la grotta arriva abbastanza presto che potresti non avere medicine, una pompa o molta capacità di carico. Mangia, bevi, svuota le tasche in un armadietto e parti alla luce del mattino. Tutto questo arriva dalla community — la lista completa delle missioni ufficiali non è ancora documentata — quindi aspettati che i dettagli si consolidino nelle prossime settimane.
Fonti e verifica
Questo articolo combina fatti citati con consigli pratici della redazione. Segui la versione e
- SOTA7 FIELD SURVEY LOG #2: The Valley — Steam News
- Dev Update #10: Step-by-Step Survival Guide — Steam News
- Hive Update #14: Of Snacks, Survival & Alien Atmosphere — Steam News
- HOTFIX #1 NOW LIVE! — Steam News
- Honeycomb: The World Beyond is OUT NOW! — Steam News
- Discussioni della community Steam su Honeycomb: The World Beyond



