Traduction assistée par machine ; les noms d'objets du jeu peuvent rester en anglais.
Côtes, fjords, physique des rivières et Rebreather — tout ce qui est confirmé sur l'Aquatic Zone de Honeycomb, plus une liste honnête de ce qui reste à cartographier.
La quatrième zone : officiellement « en cours d'étude active »
Sota7 est divisée en quatre zones principales : trois zones terrestres (Valley, Headlands, Pass) et l'Aquatic Zone. Là où les zones terrestres ont eu droit à des journaux d'étude complets avant le lancement, l'Aquatic Zone a eu deux mots qui en disent long : « en cours d'étude active ». Ce que le post officiel de classification des zones confirme : l'Aquatic Zone existe là où les zones terrestres se rejoignent, à travers des passages côtiers et sous-marins. Les rivages et les zones côtières relient the Valley, the Headlands et the Pass entre eux, et la vie transitionnelle le long de ces côtes reflète le biome adjacent. En termes de gameplay, cela veut dire que la côte n'est pas du remplissage vide entre les zones — c'est une bande de mélange avec sa propre écologie.
Le même post lâche la phrase la plus intéressante de tout le marketing d'avant-lancement : « Au moins un environnement entièrement immergé a été localisé mais pas encore cartographié de façon exhaustive », avec des conditions sous-marines que « l'observation en surface ne peut pas entièrement expliquer ». Lisez ça à la fois comme une promesse et une pirouette. Il existe une vraie zone entièrement sous-marine dans le jeu commercial — ce sont des mots officiels, pas de la spéculation de fans — mais son étendue complète est volontairement laissée mystérieuse. Trois jours après le lancement, aucun joueur n'a documenté publiquement son emplacement, ses conditions d'accès ou son contenu. Si vous achetez le jeu en espérant un second Subnautica en dessous, tempérez vos attentes : les tests du lancement notent régulièrement que le contenu sous-marin est limité comparé au jeu terrestre, et un joueur l'a mémorablement résumé en « Subnautica sans océan à explorer ».
Les côtes et la ceinture de fjords
La description la plus concrète de l'environnement aquatique vient d'une interview GDC 2025 de Szymon Szymaniak-Gnaś de Frozen Way : la zone aquatique a « une vibe de fjord norvégien, entre de hautes falaises ». Imaginez des parois rocheuses abruptes plongeant dans l'eau, des chenaux abrités et du dénivelé spectaculaire plutôt que des hauts-fonds tropicaux. Ces falaises comptent pour les déplacements — la mécanique d'escalade ajoutée dans le Hive Update #12 existe exactement pour ce genre de terrain vertical, et le Hoverboard est au plus mal sur les terrains raides et cassés (on en parle plus dans notre guide des déplacements). Si vous travaillez la côte, attendez-vous à contourner les bandes de falaises plutôt qu'à les franchir, du moins tant que vous ne savez pas quelles parois sont escaladables.
Les côtes ont aussi leurs propres résidents. Le Hive Update #15 a teasé une nouvelle grande créature qui « rôde le long des plages de Sota7 » — sans nom dans le texte, montrée uniquement en vidéo, et toujours placée dans aucun descriptif de zone officiel. Elle existe ; on ne connaît ni son nom ni son tempérament. Le devlog de 2023 « Delve into the unknown » décrivait Ash Woods — une région nommée de piliers de basalte et de plages volcaniques de sable noir inspirées de l'Islande — avec des eaux alentour « bien plus chaudes qu'elles n'en ont l'air » et un habitat pour les créatures qui aiment l'eau. Une précaution : Nenu Grove, Ash Woods et Stem Sanctuary sont des noms de régions de l'ère 2023, et la série d'études de 2026 utilise Valley/Headlands/Pass à la place. Que ces noms aient survécu jusqu'à la version finale n'est pas vérifié. Traitez-les comme « des zones avec ces identités visuelles existent quelque part » plutôt que comme des étiquettes de carte que vous pouvez rechercher.

Physique des rivières : le courant est bien réel
Les rivières de Honeycomb ne sont pas décoratives. La description du mode Engineer dans le post du jour de lancement expose un curseur de « force de rivière » — preuve directe que les rivières ont une physique de courant intégrée à la simulation du monde — et les joueurs le confirment de l'autre côté : « le courant de l'eau vous emporte vers l'aval, assez unique ». Un testeur a adoré ; la leçon pratique, c'est qu'entrer dans une rivière est un engagement à sens unique sauf si le courant est doux. Avant de patauger, regardez en aval et demandez-vous où l'eau vous livrera si vous perdez pied. Se faire emporter au-delà de sa zone d'atterrissage avec peu de stamina et un sac lourd, c'est une façon très Honeycomb de passer une mauvaise soirée.
Deux autres faits sur les rivières à intégrer. D'abord, l'eau de rivière ne se boit pas crue : c'est le Water Dispenser de la base qui « transforme l'eau de rivière en hydratation cristalline ». Emportez de l'eau traitée sur les longs trajets côtiers, ou planifiez votre soif autour des fruits de Sunbeam Lumus sur les portions de the Valley. Ensuite, le conseil du devlog 2023 pour trouver Nenu Grove était « suivez simplement la rivière en amont » — les rivières font aussi office de lignes de navigation à travers la jungle dense, ce qui est vraiment utile quand la canopée tue vos lignes de vue. Si vous êtes en mode Engineer et que les courants vous agacent, le curseur de force de rivière est à vous ; notez que les réglages du monde sont verrouillés à la création, alors décidez avant de lancer la sauvegarde. Les retours communautaires signalent aussi que la boue applique un malus de lenteur — attendez-vous à ce que berges et hauts-fonds marécageux freinent vos déplacements.
Le Rebreather : confirmé, limité et un brin mystérieux
Le Rebreather est un équipement confirmé par le Dev Update #10 : il « augmente votre temps de respiration sous l'eau, mais n'oubliez pas — il a ses limites ». Deux faits découlent de cette seule phrase. La nage et la plongée existent, et il y a une jauge de souffle sous-marine que le Rebreather étend. Ce que la phrase ne dit pas : la durée de souffle de base, le bonus du Rebreather, sa recette de craft, ni à quel moment de la progression on le débloque. Les quatre sont inconnus au 10 septembre 2026 — aucun chiffre officiel n'existe, et nous préférons l'admettre plutôt qu'inventer un bloc de stats. Si un site de guides vous cite des secondes exactes cette semaine, il devine.
Le Rebreather fait partie d'une famille d'équipements atmosphériques aux côtés du Gas Mask (« garder ses poumons en sécurité… naviguer librement dans les zones polluées… pendant un temps — ça ne durera pas éternellement ») et des Immunity Pumps qui prolongent votre temps de sécurité dans l'air chargé en pathogènes de Sota7. Notez le motif : chaque pièce d'équipement environnemental de ce jeu est un prolongateur de minuteur, pas une immunité accordée. Le design de survie des devs repose sur l'exposition gérée — sortir, faire son travail, rentrer à sa base scellée EON où l'immunité ne se vide pas. Attendez-vous à ce que le Rebreather suive la même logique sous l'eau : il vous achète une fenêtre de travail pour une tâche précise, pas un laissez-passer pour les profondeurs. Tant que la communauté n'a pas vérifié les chiffres, le jeu sûr consiste à plonger avec un but, refaire surface tôt, et traiter tout environnement entièrement immergé comme un endroit qui se prépare plutôt qu'un endroit où l'on débarque.
La vie proche de l'eau que vous pouvez vraiment trouver
Aucune espèce entièrement sous-marine n'a été officiellement nommée — zéro. Ce que nous avons, c'est une liste de créatures de rivage et de zones humides issues des journaux d'étude. Le Wild Green Zuma est un petit amphibien proche de l'axolotl, des étendues humides et fraîches près des eaux libres de the Valley ; timide, il se cache sous les rochers et la végétation, et produit une sécrétion visqueuse à vraie valeur de craft. Obtenir un scan propre demande de la patience — approchez lentement. Le Gum Nibis est un grand échassier des marais et des cours d'eau, brun terreux avec de saisissantes plumes sarcelles aux ailes et à la queue. Il est territorial autour de ses nids, et ses plumes ont une valeur de craft. Les joueurs du lancement rapportent que les nids sont vraiment défendus — un joueur a abandonné trois sacs d'objets tombés « près du nid de cigogne » après des knockouts répétés. Donnez aux oiseaux nicheurs un large espace, ou une fléchette tranquillisante.
Quelques vieilles pistes qui méritent d'être signalées avec leurs réserves. Un devlog de 2023 décrivait les wox comme « de petites créatures agiles qui prospèrent en milieu aquatique », mais les journaux d'étude de 2026 placent le Bronze Wox comme un fouisseur près des formations rocheuses des Headlands — la description d'habitat a changé entre les builds, ou plusieurs sous-espèces de wox existent. On ne sait pas ; vérifiez en jeu avant de croire l'une ou l'autre. Le site officiel mentionne aussi de « minuscules animaux aquatiques » comme ambiance du monde, et un aperçu de 2023 citait le compendium du jeu décrivant un mustélidé piscivore trouvé près des points d'eau. Aucun des deux n'est confirmé nominalement dans la version finale. Pendant ce temps, la FAQ d'un fan-wiki affirme que des « prédateurs sous-marins » existent — mais ce même wiki invente des noms de biomes qui contredisent les documents officiels, alors traitez l'affirmation comme non vérifiée tant qu'un joueur n'a pas posté de preuve.
Lire l'eau : jouer la côte en pratique
Voici comment travailler les côtes avec ce qui est confirmé. Scannez tout à la laisse d'eau — les espèces transitionnelles reflètent le biome adjacent, donc une côte de the Valley et une côte des Headlands ne seront pas garnies à l'identique, et chaque nouvelle entrée ouvre des possibilités de labo. Surveillez les POI de ressources de la carte le long des rivages : les retours communautaires disent que les nœuds de ressources sont des points fixes, marqués sur la carte, qui réapparaissent sur des minuteurs, et des documents de l'ère démo pointent de l'Obsidian — la roche volcanique pour la Carbon Fiber — dans une zone côtière à l'ouest du départ. Si vous développez la chaîne eau/énergie de votre base, rappelez-vous que la Water Pump a besoin d'une vraie source d'eau, ce qui fait du front de mer le choix par défaut pour votre première base et vos avant-postes. Le conseil officiel est littéralement « trouvez une source d'eau » avant de construire.
Gérez les dangers confirmés plutôt que ceux que vous imaginez. Les tueurs côtiers documentés sont banals : la boue qui ralentit, les nuits noires qui transforment un bord de falaise en entorse (les dégâts de chute peuvent vous empêcher de sprinter), les courants de rivière qui vous déménagent, les échassiers territoriaux, et l'habitude du Hoverboard de vous éjecter près des bords d'eau — les accidents de falaise et de bord d'eau sont les pannes de hoverboard les plus rapportées par les joueurs. Les knockouts lâchent vos objets en sacs là où vous êtes tombé ; les sacs persisteraient, mais les récupérer depuis un nid gardé ou un rivage escarpé est une expédition en soi. Le conseil ennuyeux l'emporte ici : parcourez la côte de jour, gardez de la stamina en réserve, et ne chevauchez pas le board le long d'une laisse d'eau d'où vous ne voudriez pas revenir à la nage.
La checklist d'expédition côtière
Avant un long trajet sur le rivage, passez par la même logique de préparation que pour n'importe quelle poussée de zone, réglée pour l'eau. Buvez et mangez d'abord à la base — eau traitée du Water Dispenser et vrai repas, puisque les rivières ne vous hydrateront pas sans danger et la cueillette côtière est peu fiable. Équipez une Immunity Pump si le trajet dépasse votre fenêtre de confort ; la côte compte toujours comme l'extérieur, et l'immunité se vide partout hors de vos murs scellés EON. Emportez au minimum des remèdes de niveau thé aux herbes (le thé de Cobalt Sargent fait aussi immunostimulant), gardez l'Injector tranquillisant chargé pour les échassiers territoriaux, et vérifiez votre poids — la limite de 50 kg signifie que chaque objet « peut-être utile » emporté est un objet « vraiment utile » que vous ne pourrez pas ramener. Si vous possédez un Rebreather, c'est le trajet pour lequel il est fait ; sinon, prévoyez de rester dans les hauts-fonds.
Sur le terrain, séquencez votre travail de la même façon à chaque fois : scannez d'abord les nouvelles espèces (gratuit, progrès permanent), puis collectez échantillons et ressources, puis — seulement à la fin — engagez toute traversée à la nage ou de rivière, car l'eau est l'endroit où le trajet a le plus de chances de partir en vrille. Surveillez votre stamina avant d'entrer dans un courant ; les nageurs fatigués ne prennent pas de décisions, c'est la rivière qui décide pour eux. Notez où en est le cycle jour/nuit : les nuits de Sota7 sont assez noires pour que des joueurs se blessent juste en marchant sur des itinéraires non marqués, et un bord de falaise mouillé à minuit est le pire endroit de la côte. Et fixez votre ligne de demi-tour avant de partir — la moitié de votre stamina, un tiers de votre immunité, ou le crépuscule, le premier des trois. Le rivage sera toujours là demain, et contrairement au retour en boîtant d'un knockout, une retraite planifiée ne vous coûte rien.
Comment l'Aquatic Zone verrouille la progression
La classification des zones décrit des « passages côtiers et sous-marins » reliant les zones terrestres — un langage qui implique que l'eau fait partie du réseau de routes, pas juste du décor. Si un passage est obligatoire pour la quête principale, on ne sait pas ; personne n'a encore publié de soluce complète de la campagne. Ce qui est confirmé sur le modèle de verrouillage global, c'est le système d'immunité : différentes régions contiennent différentes concentrations de bactéries aliens qui vident votre immunité et « limitent concrètement jusqu'où vous pouvez explorer en sécurité », selon l'interview de la Gamescom 2026, jusqu'à ce que vous recherchiez une solution d'immunité appropriée. Si l'environnement entièrement immergé suit ce schéma, attendez-vous à une combinaison d'équipement (Rebreather, pompes) et de recherche entre vous et lui, plutôt qu'à une simple porte verrouillée.
Pour la planification, placez l'exploration aquatique après la stabilisation de votre infrastructure de base : Water Dispenser en marche, Immunity Pumps craftées, remèdes en stock, et un Hoverboard pour avaler le littoral rapidement. La classification officielle « en cours d'étude active » de l'Aquatic Zone se lit comme un clin d'œil diégétique, mais c'est aussi un méta-commentaire exact — c'est la partie la moins documentée de Sota7 en ce moment. Si vous trouvez l'environnement immergé avant les wikis, c'est vous qui écrirez le guide que tout le monde copiera. Amenez un Rebreather et une sauvegarde à laquelle vous tenez.
Les manques d'information qu'on ne maquillera pas
La liste honnête des INCONNUS, au 10 septembre 2026 : l'emplacement et les conditions d'accès de l'environnement entièrement immergé ; l'existence d'un équipement de plongée dédié au-delà du Rebreather ; les limites d'oxygène et les mécaniques de nage dans la version finale (l'aperçu 2023 de Rock Paper Shotgun notait que vous n'êtes PAS constamment menacé d'asphyxie comme dans Subnautica — mais c'est une couverture pré-sortie d'un vieux build, alors ne pariez pas dessus) ; les ressources sous-marines et l'existence éventuelle de grottes sous-marines ; l'identité de la créature de plage du Hive Update #15 ; et si les poches de brouillard toxique du devlog 2023 ont été livrées, puisque brouillard et dangers aquatiques étaient décrits ensemble à l'époque. Les dangers aquatiques sont officiellement non détaillés — « en cours d'étude active » est tout ce qu'on a.
Un avertissement désinformation, parce que ça compte pour vos recherches : plusieurs « wikis » SEO qui rankent pour ce jeu inventent des noms de biomes aquatiques — « Tide Pools », « Crystal Caverns » et autres — qui n'apparaissent nulle part dans les documents officiels et contredisent la structure confirmée Valley/Headlands/Pass/Aquatic. Si une page liste ces noms, fermez-la ; tout ce qui découle d'une géographie inventée est peu fiable. Le tableau confirmé est plus petit mais réel : une ceinture côtière vibe fjord reliant trois zones terrestres, une vraie physique de courant de rivière, au moins un environnement entièrement immergé volontairement laissé mystérieux, et un Rebreather qui étend une jauge de souffle limitée. Voilà ce qu'on sait. Le reste est une étude en cours — la nôtre et la vôtre.
Sources et vérification
Cet article combine des faits cités avec des conseils pratiques de la rédaction. Suivez la version et les sources associées.
- SOTA7 FIELD SURVEY LOG: ZONE CLASSIFICATION (Steam News)
- Dev Update #10 — Story Trailer & Step-by-Step Survival Guide (Steam News)
- Honeycomb: The World Beyond is OUT NOW! (Steam News)
- Devlog #6 — Delve into the unknown (Steam News)
- Operation Rainfall — interview GDC 2025 avec Frozen Way
- Rock Paper Shotgun — aperçu de Honeycomb (2023)



