Traduction assistée par machine ; les noms d'objets du jeu peuvent rester en anglais.

En bref

Grottes aux ossements, mine de Silver à hauteur d'accroupissement, temples anciens, Nenu Grove et le volcan — les repères de Sota7, leur contenu et leurs inconnues assumées.

Pourquoi les repères comptent plus que la carte ne le suggère

La carte de Sota7 est faite à la main, pas procédurale — les devs ont décrit l'avoir sculptée à la main à partir de plans : terrain, rivières, lacs et montagnes d'abord, puis rochers et falaises, puis la végétation dispersée dessus. Une conséquence, confirmée par les joueurs du lancement : les ressources se trouvent à des POI fixes, marqués sur la carte, qui réapparaissent sur des minuteurs plutôt que d'apparaître aléatoirement. Deux testeurs indépendants disent la même chose, donc c'est probablement exact. Cela fait de la connaissance des repères ce que ce jeu a de plus proche d'une courbe de puissance : le joueur qui sait quelle grotte contient du Silver, quel bosquet cache une cascade et où les nids de strider encerclent le volcan progresse tout simplement plus vite que le joueur qui erre avec un Scanner.

Il y a aussi une couche narrative. Le journal d'étude des Headlands décrit des « formations de pierre et des vestiges construits » et note que « les points d'intérêt construits suggèrent que ce monde a une histoire qui mérite d'être investiguée ». Sota7 a connu sa propre crise écologique avant l'arrivée de Hennessy, et d'une manière ou d'une autre ce processus a été stoppé puis inversé — enquêter sur ce qui s'est passé fait partie de votre mission. Les sites de ruines ne sont pas de simples arrêts à loot ; c'est là que l'histoire de la planète est stockée. La liste des succès appuie ça avec des entrées d'exploration comme « Visit every Igo location » et « Visit Grim Garden » — « Igo » étant un nom qui n'apparaît pour l'instant que dans les succès, vraisemblablement lié à la civilisation précédente. Traitez tout vestige construit comme un lieu à scanner d'abord et à arpenter lentement : des points d'interrogation apparaissent sur votre HUD quand quelque chose d'intéressant est proche, et la fonction d'indicateur directionnel ajoutée dans le Hive Update #14 vous aide à vous orienter vers eux.

Les grottes aux ossements : de la recherche, pas du combat

D'après l'interview GDC 2025 de Frozen Way : il y a « de vieilles grottes où vous trouverez les os d'animaux vraiment anciens ». Le texte du store Steam fait écho au thème — « de vastes paysages ouverts aux cavernes souterraines cachées ». Réglez vos attentes correctement : ce sont des sites de recherche, pas des donjons de combat. Honeycomb n'a aucun système de combat ; vous descendez sous terre avec un burin, un sécateur et un Sampler, pas avec une arme. La valeur d'une grotte aux ossements, c'est ce qui y est catalogué — les restes anciens sont du storytelling environnemental sur l'histoire profonde du monde, la même histoire vers laquelle pointent les vestiges construits des Headlands.

La grotte la plus discutée au lancement est celle de la quête d'histoire « Mystery Beacon » du début, et elle correspond à la description des grottes aux ossements. Selon les retours communautaires, la quête vous envoie au nord vers une grotte, jusqu'à une zone avec un squelette géant, où vous ramassez une petite statue violette de créature marine sous les os. Cette statue est une clé : portez-la jusqu'à l'autel ou au piédestal (approchez-vous simplement avec elle dans l'inventaire — elle n'est pas sélectionnable manuellement) et la porte s'ouvre. À l'intérieur pousse du sour tarax, et voici l'astuce cruciale : prenez ses graines, car le sour tarax est nécessaire pour l'Injector et difficile à trouver hors de cette grotte. Les joueurs rapportent que rentrer dans la grotte ensuite est déroutant voire impossible — la sortie en cascade ne se remonte pas — alors considérez votre première visite comme un aller simple et videz les lieux à fond tant que vous y êtes.

Honeycomb: The World Beyond official artwork
Image : capture d'écran officielle du jeu ; illustrative, pas un portrait vérifié de cette entrée.

La grotte au Silver et les autres POI de ressources

Le conseil grotte le plus utile qui circule en ce moment : le gisement de Silver est caché derrière une entrée de grotte à hauteur d'accroupissement. Les marqueurs de carte vous amènent près, mais le nœud réel est à l'intérieur, et les joueurs passent devant parce que rien en surface ne dit « minez ici ». Le Silver compte tôt — il est requis pour le Filter qui alimente le Water Dispenser, et les sites de guides le listent aussi dans la recette de l'Immunity Pump de base. Si votre chaîne d'eau est bloquée, cette grotte à entrée accroupie est probablement la raison. Un test critique a parfaitement résumé la boucle : « si vous voulez plus de silver, vous rampez dans la même grotte encore et encore » — les nœuds réapparaissent, alors mémorisez l'entrée et farmez-la en circuit.

Appliquez la même logique au reste de la liste des minerais. Les matériaux confirmés incluent le Titanium (le tutoriel vous demande de le trouver sans marqueur — utilisez le mode AR et épinglez-le quand c'est fait), la Bauxite près du pod (il vous faudra un burin), la Magnetite plus près du volcan, le Graphite dans les zones rocheuses, le Copper via épingle de carte, et le Silver dans la grotte accroupie. Les indications de quantité de la carte — les joueurs rapportent des entrées comme « Quantité 15/15 » — vous disent si un nœud est actuellement garni ou en attente de son minuteur de réapparition. Construisez-vous un circuit : tapez la grotte au Silver, traversez les terrains de Graphite et de Magnetite sur le chemin du retour, et laissez les minuteurs se rafraîchir entre deux boucles. C'est moins glamour que l'exploration, mais ça transforme la pénurie de ressources en logistique.

Les grottes des Headlands et les « donjons »

Le Survey Log #3 officiel utilise un mot chargé pour les Headlands : « caves and dungeons » — grottes et donjons. C'est la formulation des développeurs eux-mêmes, et c'est l'habitat du Cobalt Sargent — une herbe de grotte aux délicates feuilles bleutées, au léger goût de persil, et aux propriétés immunostimulantes IM-X qui alimentent directement le système de survie par immunité. Le thé de Cobalt Sargent est l'un des meilleurs objets de préparation d'expédition du jeu, donc les grottes des Headlands ne sont pas du tourisme optionnel ; c'est une ligne de ravitaillement. Si les « donjons » sont structurellement distincts des grottes — layouts, dangers, récompenses — on ne sait pas. Aucune source officielle n'en décrit l'intérieur, et aucun joueur n'a encore publié de breakdown de donjon.

Entrez-y préparé au tempérament général des Headlands : les prédateurs y sont « plus présents et plus entreprenants » que dans the Valley, et les meutes de Bronze Wox se coordonnent quand elles sont menacées. Emportez du thé aux herbes ou de meilleurs remèdes, gardez l'Injector tranquillisant chargé, et surveillez la lumière — tomber dans le noir peut vous laisser une blessure qui bloque le sprint, ce qui est une bien mauvaise compagnie en territoire de prédateurs entreprenants. Une dernière particularité confirmée à anticiper : les retours communautaires disent que la fonction unstuck est peu fiable et que les joueurs se retrouvent coincés dans le terrain avec une certaine régularité. Ne comptez pas dessus pour vous sortir d'une paroi de grotte ; sauvegarder avant de spéléologuer est la solution des adultes.

Nenu Grove, Ash Woods, Stem Sanctuary — le trio de 2023

Le Devlog #6 (juin 2023) a dévoilé trois régions nommées qui restent les lieux les plus évocateurs jamais décrits pour ce jeu. Nenu Grove : inspiré des mangroves et des jardins japonais, « unique sur la carte », avec une cascade géante en son cœur — « suivez simplement la rivière en amont » — plus une faune locale dangereuse et une étrange froideur pour une zone d'allure tropicale. Ash Woods : des piliers de basalte entourés de sable volcanique dominant une herbe luxuriante, des plages sombres calquées sur la côte volcanique de l'Islande, et des eaux « bien plus chaudes qu'elles n'en ont l'air », foyer de créatures qui aiment l'eau. Stem Sanctuary : des arbres à l'air de bambou (mais qui n'en sont pas) aux troncs légers formant des murs quasi impénétrables, un endroit que les prédateurs évitent — un havre de paix dense en animaux proies inoffensifs.

Maintenant, l'honnêteté importante : ce sont des noms de l'ère 2023, et la série d'études de 2026 présente le monde comme Valley/Headlands/Pass/Aquatic à la place. Que Nenu Grove, Ash Woods et Stem Sanctuary aient survécu tels quels dans la version finale n'est pas vérifié — ce sont peut-être des sous-régions, peut-être des renommages, et nous ne les avons pas confirmés en jeu. Ce en quoi vous pouvez avoir confiance, c'est la géographie sous-jacente : le monde est construit à la main et ces lieux y ont été sculptés, donc cascades, piliers de basalte et sanctuaires à murs d'arbres denses existent quelque part même si les étiquettes ont changé. Si vous trouvez un bosquet qui correspond à l'une de ces descriptions, les vieilles notes de terrain s'appliquent — suivez les rivières jusqu'aux cascades, méfiez-vous des pièges de chaleur dans les eaux volcaniques, et rappelez-vous qu'un fourré sans prédateurs est la meilleure halte en plein air de la planète.

Le volcan et les ruines de quelqu'un d'autre

La couverture presse décrit régulièrement « de vastes champs étendus au pied d'un volcan mystérieux », et les joueurs placent les nids de strider — où des cornes perdues jonchent le sol pour les ingrédients d'engrais — « près du volcan au milieu de la carte ». Le volcan est le centre de gravité de la planète dans tous les sens : le basalte et le sable noir d'Ash Woods relèvent du même thème volcanique, et la Magnetite se trouve plus près de lui. Ce qu'on ne sait pas : son nom, s'il est escaladable ou pénétrable, et quel anneau de biomes l'entoure. Personne n'a publié de réponse. Vu que la mécanique d'escalade existe pour « l'exploration verticale », une ascension du volcan sonne comme une évidence de fin de jeu, mais évident ne veut pas dire confirmé.

Les ruines anciennes portent le poids de l'histoire. D'après l'interview GDC 2025 : « nous avons les sites de la tribu ancienne, qui ont des temples oubliés, peut-être interdits, dans lesquels vous pourrez trouver des vestiges de civilisation ancienne ». Combiné aux « vestiges construits » des Headlands et à la révélation de la Gamescom 2026 selon laquelle Sota7 a inversé son propre effondrement écologique, les sites de temples sont clairement là où la question « qui était là avant nous » trouvera sa réponse — probablement via EGO, votre compagnon IA, puisque « des lieux spéciaux connectés à EGO peuvent révéler des bribes d'information sur le mystère plus large ». Détails inconnus : combien de sites existent, s'ils contiennent des puzzles, du loot ou des verrous d'histoire, et comment « Igo » (des succès) se connecte à tout ça. Si une ruine a l'air décorative, scannez-la quand même. Dans ce jeu, le décor a une entrée de base de données.

Red Forest, le pod d'atterrissage et les lieux entre les deux

Tous les repères ne sont pas anciens. La Red Forest est une sous-région confirmée de the Valley et l'une des premières « poches de risque » que vous croiserez : c'est l'habitat de l'Ice Bonebell, une plante à fleurs cultivable dont les pétales de glace sculptée portent un léger effet de soin — et qui pousse « souvent près des nids de prédateurs ». C'est le design en miniature. La récompense est visible, le prix c'est la vigilance, et le conseil officiel c'est la patience : observez le nid, apprenez son rythme, choisissez votre moment. Le pod d'atterrissage mérite aussi son statut de repère — c'est votre structure de départ et votre ancre de respawn, retravaillé pour le lancement avec de nouvelles textures et un miroir intérieur pour changer la coiffure de Hennessy. Quand un knockout vous renvoie à la maison, c'est ici la maison. Apprenez le terrain alentour jusqu'à pouvoir y naviguer les yeux fermés, parce qu'un jour, de nuit, avec une entorse, vous en aurez besoin.

La texture générale de la carte récompense la même attention. L'interview GDC décrit des poches vallonnées de type marécage nichées dans la jungle plus large — l'étude de the Valley confirme que les sections marécageuses abritent des espèces introuvables ailleurs sur Sota7 — donc « juste de la jungle » n'est jamais juste de la jungle. Les joueurs rapportent aussi quelque chose d'adorable : la carte évolue visuellement avec votre base, vos constructions devenant partie du paysage plutôt que des icônes sur un écran. Et rappelez-vous le cadre dans lequel tout ça s'inscrit — un unique climat jungle estivale sur toute la carte, pas de tranches de biomes saisonniers, la variété venant des reliefs et de l'écologie. C'est « une vraiment grande carte » avec environ 25–30 espèces de plantes de base et neuf espèces animales avec sous-espèces, selon les devs. Les dimensions exactes sont inconnues — aucun chiffre officiel n'existe — mais les joueurs du lancement la décrivent unanimement comme immense et bien construite. Attendez-vous à des heures de détours.

L'art de la chasse aux repères : les habitudes qui paient

Quelques habitudes de terrain rendent l'exploration des repères rentable au lieu de punitive. Scannez tout — chaque entrée d'espèce ouvre des options de labo, et scanner une plante pas mûre affiche son minuteur de re-fructification, transformant une visite unique en récolte planifiée. Épinglez tout ce que vous ne pouvez pas porter : le poids est plafonné à 50 kg, les objets de quête ne peuvent pas être lâchés, et le minerai lourd vous arrêtera net, donc le coup gagnant sur un POI riche est souvent de l'épingler, prendre ce qui rentre, et revenir en circuit. Voyagez de jour quand vous le pouvez ; les nuits sont assez noires pour que les joueurs tombent et se blessent pendant des chasses d'objectifs non marqués. Et gardez des objets de soin sur votre ceinture — les pénalités de knockout persistent, et un repère au bord de votre budget d'immunité est exactement là où un debuff persistant fait boule de neige.

Enfin, une note de sécurité de recherche qui vous épargnera de la confusion : plusieurs « wikis » auto-générés qui rankent pour ce jeu inventent des noms de lieux — « Crystalline Caves », « Amber Plains », « Frozen Peaks » — qui contredisent les documents officiels. Un biome gelé ne peut même pas exister selon le design mono-climat déclaré des devs (« on ne peut pas vraiment justifier d'avoir différentes saisons sur une carte de cette taille » — toute la carte est jungle estivale). Si un guide vous envoie aux Crystal Caverns, il vous envoie nulle part. Le vrai Sota7 est plus étrange et meilleur : grottes aux ossements, mines de Silver à hauteur d'accroupissement, bosquets à cascades, bois volcaniques à sable noir, et temples que quelqu'un a laissés derrière lui. Allez les trouver.

Une dernière pièce d'art de l'itinéraire avant de partir : associez les sorties repères au calcul d'immunité. Chaque pas hors de votre base scellée EON vide l'immunité, et les Immunity Pumps ne font qu'étendre le budget — elles ne le suppriment pas. L'explorateur efficace enchaîne donc les repères en boucles qui commencent et finissent sous un toit scellé, plutôt que d'étirer un long aller-retour à travers la moitié de la carte. Les rédacteurs de guides communautaires suggèrent déjà des avant-postes avancés — un petit abri plus du stockage aux frontières de biomes — comme haltes scellées exactement pour ça ; nous n'avons pas vérifié la meta nous-mêmes, mais un toit qui met en pause la perte d'immunité à mi-chemin du volcan vaut clairement ses matériaux. Et quand vous trouvez quelque chose de non documenté — une nouvelle embouchure de grotte, un temple que les wikis n'ont pas nommé — faites une capture et prévenez les gens. Trois jours après le lancement, la carte communautaire de Sota7 est encore en train de se dessiner, et le prochain détour qui vaut le coup sera peut-être le vôtre.

Sources et vérification

Cet article combine des faits cités avec des conseils pratiques de la rédaction. Suivez la version et les sources associées.

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