Traduzione assistita automaticamente; i nomi degli oggetti di gioco possono restare in inglese.
Coste, fiordi, fisica dei fiumi e il Rebreather: tutto ciò che è confermato sull'Aquatic Zone di Honeycomb, più una lista onesta di ciò che è ancora da mappare.
La quarta zona: ufficialmente «in fase di ricognizione attiva»
Sota7 è divisa in quattro zone principali: tre zone terrestri (Valley, Headlands, Pass) e l'Aquatic Zone. Mentre le zone terrestri hanno avuto rapporti di ricognizione completi prima del lancio, l'Aquatic Zone ha avuto due parole che fanno un gran lavoro: «in fase di ricognizione attiva». Cosa conferma il post ufficiale sulla classificazione delle zone: l'Aquatic Zone esiste dove le zone terrestri si collegano, attraverso attraversamenti costieri e subacquei. Le aree costiere e di riva collegano Valley, Headlands e Pass tra loro, e la vita di transizione lungo quelle coste riflette il bioma adiacente. In termini di gameplay, significa che la costa non è un riempitivo vuoto tra le zone: è una fascia di mescolanza con una sua ecologia.
Lo stesso post lascia cadere la riga più interessante di tutto il marketing pre-lancio: «È stato localizzato almeno un ambiente completamente sommerso, ma non ancora mappato in modo esaustivo», con condizioni subacquee che «l'osservazione dalla superficie non può spiegare appieno». Leggila come una promessa e una cautela insieme. Nel gioco pubblicato esiste davvero un'area completamente subacquea — è formulazione ufficiale, non speculazione dei fan — ma la sua estensione è volutamente lasciata misteriosa. Tre giorni dopo il lancio, nessun giocatore ne ha documentato pubblicamente posizione, requisiti d'accesso o contenuti. Se compri il gioco sperando in un secondo Subnautica sommerso, ridimensiona le aspettative: le recensioni del lancio notano ripetutamente che il contenuto subacqueo è limitato rispetto al gioco terrestre, e un giocatore l'ha memorabilmente definito «Subnautica senza un oceano da esplorare».
Le coste e la fascia dei fiordi
La descrizione più concreta dell'ambiente acquatico viene da un'intervista alla GDC 2025 con Szymon Szymaniak-Gnaś di Frozen Way: la zona acquatica ha «un'atmosfera da fiordo norvegese, con alte scogliere». Immagina pareti di roccia ripide che scendono nell'acqua, canali riparati e verticalità drammatica invece di bassi fondali tropicali. Quelle scogliere contano per gli spostamenti: la meccanica di arrampicata aggiunta con l'Hive Update #12 esiste esattamente per questo tipo di terreno verticale, e l'Hoverboard dà il peggio di sé sui terreni ripidi e frastagliati (ne parliamo nella nostra guida agli spostamenti). Se lavori la costa, aspettati di aggirare le fasce rocciose, non di scavalcarle, almeno finché non sai quali pareti sono scalabili.
Anche le coste hanno i loro residenti. L'Hive Update #15 ha anticipato una nuova grande creatura che «vaga lungo le spiagge di Sota7»: senza nome nel testo, mostrata solo in video e ancora non collocata in nessun rapporto ufficiale sulle zone. Esiste; non ne conosciamo nome né temperamento. Il devlog dell'era 2023 'Delve into the unknown' descriveva Ash Woods — una regione con nome proprio fatta di pilastri di basalto e spiagge vulcaniche di sabbia nera ispirate all'Islanda — con acque circostanti «molto più calde di quanto sembrino» e un habitat per creature amanti dell'acqua. Una cautela: Nenu Grove, Ash Woods e Stem Sanctuary sono nomi di regioni dell'era 2023, mentre la serie di ricognizioni del 2026 usa Valley/Headlands/Pass. Se quei nomi siano sopravvissuti nella build di rilascio non è verificato. Trattali come «da qualche parte esistono aree con queste identità visive» piuttosto che come etichette di mappa da cercare.

Fisica dei fiumi: la corrente è reale
I fiumi in Honeycomb non sono decorativi. La descrizione della modalità Engineer nel post del giorno di lancio espone un cursore «river force»: prova diretta che i fiumi hanno una fisica di corrente integrata nella simulazione del mondo — e i giocatori lo confermano dall'altro lato: «la corrente dell'acqua ti trascina a valle, piuttosto unico». Un recensore l'ha adorata; la conclusione pratica è che entrare in un fiume è un impegno a senso unico, a meno che la corrente non sia gentile. Prima di guadare, guarda a valle e chiediti dove ti consegnerà l'acqua se perdi l'appoggio. Farsi trasportare oltre il punto di sbarco previsto con poca stamina e uno zaino pesante è un modo molto Honeycomb di rovinarsi la serata.
Altri due fatti sui fiumi da interiorizzare. Primo, l'acqua di fiume non è sicura da bere cruda: è il Water Dispenser alla base che «trasforma l'acqua di fiume in idratazione cristallina». Porta acqua processata nelle lunghe corse costiere, o pianifica la sete attorno ai frutti di Sunbeam Lumus nei tratti di Valley. Secondo, il consiglio del devlog 2023 per trovare Nenu Grove era «segui semplicemente il fiume controcorrente»: i fiumi fungono anche da linee di navigazione attraverso la giungla fitta, il che è davvero utile quando la volta arborea ti azzera la visuale. Se giochi in modalità Engineer e le correnti ti danno fastidio, il cursore della forza del fiume è tuo da regolare; nota che le impostazioni del mondo si bloccano alla creazione, quindi decidi prima di avviare il salvataggio. Le segnalazioni della community segnalano anche che il fango applica un debuff di rallentamento: aspettati che rive e bassi fondali paludosi frenino i tuoi movimenti.
Il Rebreather: confermato, limitato e un po' misterioso
Il Rebreather è equipaggiamento confermato dal Dev Update #10: «aumenta il tuo tempo di respirazione subacquea, ma non dimenticare: ha i suoi limiti». Da quella singola frase seguono due fatti. Nuotare e immergersi esistono, e c'è un indicatore di fiato subacqueo che il Rebreather estende. Cosa quella frase non ci dice: la durata base del fiato, il bonus del Rebreather, la sua ricetta di crafting o quando nella progressione lo sblocchi. Tutti e quattro sono ignoti al 10 settembre 2026: non esiste alcun numero ufficiale, e preferiamo ammetterlo piuttosto che inventare una scheda di statistiche. Se un sito di guide ti cita secondi esatti questa settimana, sta tirando a indovinare.
Il Rebreather fa parte di una famiglia di equipaggiamento atmosferico insieme alla Gas Mask («proteggere i suoi polmoni… attraversare liberamente le aree inquinate… per un po' di tempo — non durerà per sempre») e alle Immunity Pump che estendono il tuo tempo di sicurezza nell'aria carica di patogeni di Sota7. Nota lo schema: ogni pezzo di equipaggiamento ambientale in questo gioco è un estensore di timer, non un'immunità concessa. Il design survival degli sviluppatori è costruito sull'esposizione gestita: esci, fai il tuo lavoro, torna a casa nella tua base sigillata EON dove l'immunità non si consuma. Aspettati che il Rebreather segua la stessa logica sott'acqua: ti compra una finestra di lavoro per un compito specifico, non il dominio libero degli abissi. Finché la community non verifica i numeri, la strategia sicura è immergersi con uno scopo, riemergere presto e trattare qualsiasi ambiente completamente sommerso come un posto per cui ci si prepara, non in cui si vaga.
La vita vicina all'acqua che puoi davvero trovare
Nessuna specie completamente subacquea è stata ufficialmente nominata: zero. Quello che abbiamo è un elenco di creature di riva e di zone umide dai diari di ricognizione. Il Wild Green Zuma è un piccolo anfibio simile a un axolotl dei tratti umidi e freschi vicino alle acque aperte della Valley; timido, si nasconde sotto rocce e vegetazione e produce una secrezione viscosa con vero valore di crafting. Ottenere una scansione pulita richiede pazienza: avvicinati lentamente. Il Gum Nibis è un alto uccello trampoliere di paludi e corsi d'acqua, marrone terra con vistose piume verde acqua su ali e coda. È territoriale attorno ai nidi, e le sue piume hanno valore di crafting. I giocatori del lancio riferiscono che i nidi sono difesi davvero: un giocatore ha abbandonato tre sacchi di oggetti caduti «presso il nido della cicogna» dopo ripetuti knockout. Dai un ampio margine agli uccelli nidificanti, o un dardo tranquillante.
Un paio di vecchie piste che vale la pena segnalare con le dovute avvertenze. Un devlog del 2023 descriveva i wox come «piccole creature agili che prosperano in ambiente acquatico», ma i diari di ricognizione del 2026 collocano il Bronze Wox come abitante di tane vicino alle formazioni rocciose degli Headlands: la descrizione dell'habitat è cambiata tra le build, oppure esistono più sottospecie di wox. Non si sa quale; verifica in gioco prima di fidarti di entrambe. Il sito ufficiale menziona anche «piccoli animali acquatici» come elemento di ambientazione, e un'anteprima del 2023 citava il compendio di gioco che descriveva un mustelide piscivoro trovato vicino alle fonti d'acqua. Nessuno dei due è confermato per nome nella build di rilascio. Nel frattempo, una FAQ di fan-wiki sostiene che esistano «predatori subacquei» — ma quella stessa wiki inventa nomi di biomi che contraddicono il materiale ufficiale, quindi tratta l'affermazione come non verificata finché un giocatore non pubblica prove.
Leggere l'acqua: gioco costiero pratico
Ecco come lavorare le coste con ciò che è confermato. Scansiona tutto sulla battigia: le specie di transizione riflettono il bioma adiacente, quindi una costa di Valley e una di Headlands non avranno lo stesso assortimento, e ogni nuova voce apre possibilità di laboratorio. Tieni d'occhio i POI di risorse della mappa lungo le rive: le segnalazioni della community dicono che i nodi di risorse sono punti fissi segnati sulla mappa che si rigenerano a tempo, e il materiale dell'era demo punta all'Obsidian — roccia vulcanica per la Carbon Fiber — in un'area costiera a ovest del punto di partenza. Se stai sviluppando la catena di energia e acqua della base, ricorda che la Water Pump ha bisogno di una vera fonte d'acqua, il che rende i terreni sulla riva la scelta predefinita per la tua prima base e per qualsiasi avamposto avanzato. Il consiglio ufficiale è letteralmente «trova una fonte d'acqua» prima di costruire.
Gestisci i pericoli confermati invece di quelli che immagini. I killer costieri documentati sono banali: il fango che ti rallenta, le notti buie che trasformano un bordo di scogliera in una distorsione alla caviglia (il danno da caduta può impedirti di scattare), le correnti fluviali che ti spostano, gli uccelli trampolieri territoriali e l'abitudine dell'Hoverboard di disarcionarti vicino ai bordi dell'acqua: gli incidenti su scogliere e bordi d'acqua sono i guasti da Hoverboard più segnalati dai giocatori. I knockout lasciano cadere i tuoi oggetti in sacchi dove sei caduto; i sacchi pare persistano, ma recuperarli da un nido sorvegliato o da una riva ripida è una spedizione a sé. Qui vince il consiglio noioso: viaggia la costa di giorno, tieni stamina di riserva e non guidare la tavola lungo una riva da cui non vorresti tornare a nuoto.
La checklist della spedizione costiera
Prima di una lunga corsa sulla riva, applica la stessa logica di preparazione che useresti per qualsiasi spinta di zona, tarata sull'acqua. Bevi e mangia prima alla base — acqua processata dal Water Dispenser e un pasto vero — perché i fiumi non ti idratano in sicurezza e il foraggiamento costiero è inaffidabile. Equipaggia un'Immunity Pump se il viaggio supera la tua finestra di comfort; la costa conta comunque come esterno, e l'immunità si consuma ovunque fuori dalle tue pareti sigillate EON. Porta al minimo medicine di livello tisana (il tè di Cobalt Sargent funge anche da immunostimolante), tieni carico l'Injector tranquillante per i trampolieri territoriali e controlla il peso trasportato: il limite di 50 kg significa che ogni oggetto «forse utile» che metti in zaino è un oggetto «sicuramente utile» che non puoi riportare a casa. Se possiedi un Rebreather, questo è il viaggio per cui esiste; se non ce l'hai, pianifica di restare nei bassi fondali.
Sul terreno, sequenzia il lavoro allo stesso modo ogni volta: prima scansiona le nuove specie (progresso gratuito e permanente), poi raccogli campioni e risorse, poi — solo alla fine — impegnati in qualsiasi nuotata o attraversamento fluviale, perché è sull'acqua che il viaggio ha più probabilità di andare storto. Controlla la stamina prima di entrare in qualsiasi corrente; i nuotatori stanchi non prendono decisioni, le prende il fiume per loro. Guarda a che punto è il ciclo giorno/notte: le notti di Sota7 sono abbastanza buie che i giocatori si fanno male solo camminando su percorsi non segnati, e un bordo di scogliera bagnato a mezzanotte è il posto peggiore in assoluto della costa. E fissa la tua linea di dietrofront prima di partire: metà della stamina, un terzo dell'immunità o il tramonto, qualunque arrivi prima. La riva sarà ancora lì domani, e a differenza di un ritorno zoppicante dopo un knockout, una ritirata pianificata non ti costa nulla.
Come l'Aquatic Zone regola la progressione
La classificazione delle zone descrive «attraversamenti costieri e subacquei» che collegano le zone terrestri: un linguaggio che implica che l'acqua faccia parte della rete di percorsi, non solo dello scenario. Se qualche attraversamento sia obbligatorio per la missione principale è ignoto; nessuno ha ancora pubblicato una soluzione completa della campagna. Ciò che è confermato del modello di gating più ampio è il sistema di immunità: regioni diverse contengono concentrazioni diverse di batteri alieni che prosciugano la tua immunità e «limitano di fatto quanto lontano puoi esplorare in sicurezza», secondo l'intervista alla Gamescom 2026, finché non ricerni una soluzione immunitaria adeguata. Se l'ambiente completamente sommerso segue quello schema, aspettati che tra te e lui ci sia una combinazione di equipaggiamento (Rebreather, pompe) e ricerca, piuttosto che una semplice porta chiusa.
Ai fini della pianificazione, colloca l'esplorazione acquatica dopo che l'infrastruttura della base è stabile: Water Dispenser in funzione, Immunity Pump costruite, medicine rifornite e un Hoverboard per coprire rapidamente la linea di costa. La classificazione ufficiale «in fase di ricognizione attiva» dell'Aquatic Zone si legge come un ammiccamento narrativo, ma è anche un meta-commento accurato: questa è la parte meno documentata di Sota7 in questo momento. Se trovi l'ambiente sommerso prima delle wiki, sarai tu a scrivere la guida che tutti gli altri copieranno. Porta un Rebreather e un salvataggio a cui tieni.
Le lacune informative che non abbiamo intenzione di coprire
La lista onesta degli IGNOTI, al 10 settembre 2026: la posizione e i requisiti d'accesso dell'ambiente completamente sommerso; se esista equipaggiamento da immersione dedicato oltre al Rebreather; i limiti di ossigeno e le meccaniche di nuoto nella build di rilascio (l'anteprima 2023 di Rock Paper Shotgun notava che NON sei costantemente a rischio di soffocamento come in Subnautica — ma è copertura pre-rilascio di una vecchia build, quindi non farci affidamento); le risorse subacquee e se esistano grotte sommerse; l'identità della creatura da spiaggia dell'Hive Update #15; e se le sacche di nebbia tossica del devlog 2023 siano arrivate al rilascio, dato che all'epoca nebbia e pericoli acquatici erano descritti insieme. I pericoli acquatici sono ufficialmente privi di dettagli: «in fase di ricognizione attiva» è tutto ciò che abbiamo.
Un avviso sulla disinformazione, perché conta per le ricerche: diverse «wiki» SEO posizionate per questo gioco inventano nomi di biomi acquatici — 'Tide Pools', 'Crystal Caverns' e simili — che non compaiono in nessun materiale ufficiale e contraddicono la struttura confermata Valley/Headlands/Pass/Aquatic. Se una pagina elenca quei nomi, chiudila; tutto ciò che deriva da una geografia inventata è inaffidabile. Il quadro confermato è più piccolo ma reale: una fascia costiera da fiordo che collega tre zone terrestri, una vera fisica delle correnti fluviali, almeno un ambiente completamente sommerso volutamente lasciato misterioso e un Rebreather che estende un indicatore di fiato limitato. Questo è ciò che sappiamo. Il resto è ricognizione in corso: nostra e vostra.
Fonti e verifica
Questo articolo combina fatti citati con consigli pratici della redazione. Segui la versione e
- SOTA7 FIELD SURVEY LOG: ZONE CLASSIFICATION (Steam News)
- Dev Update #10 — Story Trailer & Step-by-Step Survival Guide (Steam News)
- Honeycomb: The World Beyond is OUT NOW! (Steam News)
- Devlog #6 — Delve into the unknown (Steam News)
- Operation Rainfall — intervista GDC 2025 con Frozen Way
- Rock Paper Shotgun — anteprima di Honeycomb (2023)



