Traducción asistida por máquina; los nombres de objetos del juego pueden permanecer en inglés.
The Pass es la zona de riesgo extremo del endgame en Sota7. Qué vive allí, qué híbridos exclusivos alimenta y la checklist exacta de preparación que debes completar antes de cruzar.
Qué es realmente The Pass
The Pass es la tercera y última zona terrestre de Sota7, y el informe de campo oficial no suaviza las palabras: «Riesgo extremo. Zona de fin de progresión». Es más pequeña en extensión que The Valley o The Headlands, pero más densa: todo lo que contiene es deliberado, a menudo disputado, y está pensado para jugadores que ya tienen su laboratorio y su equipo de supervivencia montados. La propia formulación de los desarrolladores es la advertencia más clara que vas a recibir: «No es un lugar para empezar. Es un lugar al que se llega trabajando». Si todavía estás peleándote con el analizador o no has fijado tu primer plano en la misión del Building Minion, The Pass todavía no es tu problema.
Estructuralmente, la zona se sitúa entre superficies elevadas y bolsillos ecológicos más extremos, y su flora y fauna alimentan lo que el registro del informe llama «los sistemas más avanzados que tu investigación va a exigir»: crafteo avanzado, equilibrio nutricional y especies híbridas que no existen en ningún otro lugar de Sota7. Ese es el trato: la mayor concentración de valor de investigación de endgame del planeta, detrás de la mayor concentración de riesgo. El propio resumen del informe es directo: «cada encuentro pesa», y los reportes de los jugadores de la semana de lanzamiento lo confirman. Trata una salida a The Pass como una incursión, no como un paseo: entras con un objetivo, el equipo completo y un plan para volver a salir.
Por qué vas: las rutas de híbridos exclusivas
La razón más importante para adentrarte en The Pass es el material de cruzamiento que no puedes conseguir en ningún otro sitio. El Survey Log #4 oficial dice que las especies de The Pass «contribuyen directamente» a rutas de hibridación que no existen en ningún otro lugar de Sota7. Recuerda cómo funciona el cruzamiento de plantas: Allogamy para plantas con flor (dos especies distintas de la misma familia plantadas juntas en un grow pod mientras florecen), Grafting para árboles (una rama cortada sobre un huésped cultivado en laboratorio, y luego una comprobación de compatibilidad), y cambios ambientales para los hongos. The Pass aporta a esos sistemas progenitores que The Valley y The Headlands simplemente no tienen. Si tu objetivo son los logros «Xeno botanist» o «Xeno zoologist» —hibridar todas las plantas y animales posibles—, The Pass es territorio obligatorio.
También hay una razón de historia. El objetivo final de la campaña, según la lista de logros, es «Create a cure for Eco Crisis», y cada propiedad vegetal aislada es un paso hacia esa síntesis. Los híbridos de fase avanzada con los efectos más potentes casi con seguridad necesitarán genética de The Pass. Una salvedad honesta a 10 de septiembre de 2026: el juego lleva tres días en la calle y no existe públicamente ninguna lista completa de recetas de híbridos. Nadie fuera del estudio conoce todavía la tabla completa de híbridos de The Pass. Lo que sí podemos afirmar con confianza es que la intención de diseño —The Pass equivale al material de cría del endgame— está escrita en material oficial, así que acumular semillas, muestras y material genético de The Pass desde pronto dará sus frutos cuando la comunidad mapee las combinaciones.

Los residentes: Nango, Lonebid y Skittertail
La criatura estrella es el Thessalika Nango: un cuadrúpedo muy escamado que parece reptiliano pero está oficialmente clasificado como mamífero, en el mismo orden que los pangolines. Placas acorazadas le cubren la espalda y los hombros, una cresta corta de púas le recorre de la cabeza al cuello, y la silueta es, en palabras del informe, inconfundiblemente de dragón. Es solitario y no se deja ganar fácilmente, pero el registro dice explícitamente que «construir confianza aquí vale el esfuerzo». Esa frase, junto al logro «Animal Whisperer» («Tame the most ferocious creature of Thessalika»), sugiere con fuerza una vía de confianza/domado para la línea del Nango. Sus escamas rígidas desprendidas tienen valor real de crafteo y —fiel al diseño sin matanza del juego— recoges las escamas mudadas, no las arrancas de un cadáver. En este juego no hay armas letales; tu respuesta a cualquier cosa peligrosa es el Injector tranquilizante, la distancia o los snacks.
El Azurite Lonebid es un caniforme grande de las zonas más frías de The Pass: musculoso, extremidades delanteras con garras, pelaje azul intenso con manchas pálidas. A pesar del tamaño se describe como curioso y manso, pero su oído es tan fino que sabrá que estás ahí mucho antes de que tú lo veas. Acércate con paso firme, no le corras por la espalda, y recoge su pelaje cuando puedas. La tercera especie nombrada es el Skittertail, una pequeña microfauna pasiva de aspecto lagartijil propia de terreno rocoso y superficies abiertas. No supone amenaza alguna, y el informe lo califica de fuente de «muestras biológicas accesibles para la investigación en curso»: escanea y toma muestras de cada uno con el que te cruces, porque el rendimiento de investigación fácil es raro en esta zona. Una nota práctica de los jugadores del lanzamiento: los animales reaccionan a cómo te mueves e incluso te imitan, así que moverte con calma y deliberación ayuda de verdad cerca de la fauna de The Pass.
Flora de The Pass: esto se come, esto no
Tres plantas de The Pass tienen nombre oficial. Earth Filoy es un árbol frutal de tierras altas ricas en arcilla y orillas de lagos, que produce un fruto anaranjado parecido a la ciruela con cáscara blanda: agridulce, jugoso, seguro de comer crudo, y descrito como sustento fiable para operaciones prolongadas. Este es tu alimento de campo en la zona. Prism Nut crece en bolsillos boscosos y ofrece una nutrición densa y grasa tras un sabor amargo, pero con una trampa seria: comerlo provoca sed rápidamente. El informe lo llama «un recurso estratégico más que uno casual», lo que se traduce en: solo abre Prism Nuts cuando tengas el agua resuelta. Noon Nillow enraíza en suelo rico en creta, huele a chicle de algodón de azúcar y contiene compuestos estimulantes totalmente digeribles que, sin embargo, no producen efecto alguno en humanos: su papel es en gran parte ecológico. Escaneala para la entrada de la base de datos, no la empaques para la cena.
Las reglas generales de recolecta siguen vigentes y aquí se endurecen. Escanea todo antes de tocarlo: cada especie catalogada abre nuevas posibilidades de laboratorio, y el texto de advertencia de la base de datos es tu primera defensa contra envenenarte. Recuerda la lección de The Headlands: Green Naga y Ebony Linter son venenosos en crudo y hay que procesarlos, así que nunca des por segura una planta desconocida de The Pass solo porque parezca comestible. Ten en cuenta también el reloj de descomposición orgánica. Las plantas recolectadas se pudren rápido —los jugadores hablan de horas, no de días— e incluso después de que el Hotfix #1 redujera a la mitad la degradación del inventario, solo deberías cosechar especímenes de The Pass cuando puedas llevarlos a casa y meterlos en un grow pod o procesador sin demora. Una mochila llena de genética de The Pass de valor incalculable que se pudre en el camino de vuelta es la forma más endgame de perder una tarde.
La checklist de preparación: equipo y consumibles
Immunity es el temporizador suave de toda expedición a The Pass. La atmósfera de Sota7 contiene patógenos que drenan tu inmunidad siempre que estás fuera de una estructura sellada por EON, y cada región tiene concentraciones distintas: el sistema de Immunity es, en la práctica, la puerta entre regiones del juego. Antes de una salida a The Pass, craftea y equípate Immunity Pumps (el plano te lo dan; según las guías comunitarias del segundo día, la IM Pump I básica usa materiales vegetales más Silver y Graphite —toma esa receta exacta como información de guía y verifícala en tu partida, porque los números del lanzamiento aún se están asentando—). Prepara también té de Cobalt Sargent: esta hierba de cueva de The Headlands tiene propiedades inmunoestimulantes IM-X, lo que la convierte en la compañera natural de una pump. Lleva té herbal o medicinas mejores, porque las penalizaciones del knockout perduran, y volver cojeando de The Pass en estado debilitado es exactamente la espiral contra la que avisan los desarrolladores.
La comida y el agua necesitan un plan de verdad, no improvisación. Lleva comida procesada que no se estropee ya, en vez de recolecta cruda, y recuerda que el agua de río solo es potable tras procesarla en el Water Dispenser de la base: no puedes contar con ir bebiendo de camino por todo el mapa. Lleva el Injector tranquilizante: en este juego no hay combate por diseño, y sedación más distancia es todo el kit defensivo. Revisa tu peso antes de salir: el límite de carga es de 50 kg y el mineral pesado es un problema conocido, así que reduce la mochila a lo esencial de la expedición y deja un taquillón de repuestos en casa. Por último, carga el Hoverboard al completo y conoce sus límites en terreno quebrado (consulta nuestra guía del Hoverboard). Las guías de la comunidad también sugieren un pequeño puesto avanzado —un refugio con almacenamiento cerca del límite de la zona— para tener un refugio sellado que pause el drenaje de Immunity a mitad de expedición. Todavía no hemos verificado nosotros mismos el meta del puesto avanzado, pero la lógica es sólida.
La checklist de preparación: conocimiento y rutas
El equipo es solo la mitad de la preparación. Primero, termina los deberes de The Headlands: The Pass da por hecho que ya has manejado territorio de «peligro mixto» con depredadores combativos y animales de manada como el Bronze Wox. Si las salidas a The Headlands todavía acaban contigo desmayado, no estás listo. Segundo, monta la cadena de tu laboratorio antes de cosechar nada raro: un grow pod funcional necesita una Water Pump, un panel solar e idealmente un tubo de abejas para la Allogamy. No tiene sentido arrastrar semillas de The Pass hasta una base que no puede germinarlas, y se aplica la propia advertencia de los desarrolladores: nunca desmontes tu acceso al agua mientras haya pods en marcha, o las plantas se secarán y morirán. Tercero, explora con el dron en lugar de con tu cuerpo siempre que puedas; una pasada a vista de pájaro sobre terreno disputado es información gratis.
Planifica el viaje en torno a las reglas del knockout. La muerte en Honeycomb es un knockout: despiertas más tarde con penalizaciones persistentes, y tus objetos caídos quedan esparcidos como bolsas recuperables en el lugar. Los reportes de la comunidad dicen que esas bolsas persisten mucho tiempo —posiblemente de forma indefinida—, que es la buena noticia. La mala es que en The Pass tus bolsas caen en territorio disputado al que luego tienes que reingresar debilitado. Así que fíjate una regla dura de repliegue antes de cruzar la frontera: Immunity por debajo de un tercio, o la primera herida, o el anochecer; la línea que elijas, respétala. La noche cae con fuerza en Sota7, las lesiones por caída en la oscuridad pueden dejarte sin poder esprintar, y el diseño de «cada encuentro pesa» de The Pass significa que una retirada nocturna cojeando es el peor escenario que esta zona está construida para castigar. Y si estás en modo Space Hell, donde la muerte es permanente, simplemente duplica todos los umbrales anteriores.
Cómo exprimir el valor de cada viaje
Prioriza en este orden: escaneos, luego semillas/muestras, luego materias primas. Los escaneos no cuestan nada y amplían tu base de datos de forma permanente; recuerda que escanear una planta inmadura muestra un temporizador de cuándo vuelve a dar fruto, así que una pasada por un arbolado puede programar tu próxima cosecha. Para conseguir semillas, fíjate en el truco de la build de lanzamiento que descubrieron los jugadores: los árboles frutales no sueltan semillas por defecto, pero el menú contextual de clic izquierdo sobre la planta tiene una opción abajo del todo que las da. Con la fauna, recoge lo que se muda o se entrega libremente —escamas de Nango, pelaje de Lonebid— y usa el Sampler en cualquier cosa que se quede quieta, tranquilizando primero a los animales agresivos si la guía de extracción de la wiki de fans resulta certera (ese flujo de trabajo concreto es de nivel comunitario, no confirmado oficialmente).
Sobre los recursos: los reportes de la comunidad describen los nodos de recursos como POIs fijos, marcados en el mapa, que reaparecen con temporizadores, con lecturas en el mapa tipo «Quantity 15/15». Dos reseñas de jugadores independientes dicen lo mismo, así que probablemente es correcto; pero también significa que reventar una vez un nodo de The Pass vale menos que anotar su ubicación y farmearlo en una ruta. Fija los nodos que importan y constrúyete un circuito. Y calibra las expectativas de volumen: las especies de The Pass son deliberadamente «poco abundantes», así que un viaje con éxito puede ser dos escaneos, un lote de semillas y una pila de escamas. Eso es una victoria. La zona está «diseñada para completar, no para explorar»: vas marcando casillas concretas, no deambulando. Los jugadores que entran esperando el vagar abierto estilo Headlands salen frustrados; los que entran con una lista de la compra salen progresando.
Lo que aún no sabemos (y no vamos a fingir)
Sección de honestidad, porque es semana de lanzamiento. Desconocido a 10 de septiembre de 2026: el diseño exacto del mapa y el tamaño de The Pass; si la zona conecta sin cortes con The Headlands o está bloqueada por una misión o un umbral de Immunity; el elenco completo de especies de The Pass más allá de las tres plantas y tres animales de los informes oficiales; los pasos de domado del Thessalika Nango (el logro demuestra que el domado existe, el método no está documentado); y cada combinación de híbridos exclusiva de The Pass. El texto del logro «Animal Whisperer» menciona «the most ferocious creature of Thessalika» —lo que implica que existe una variante feroz del Nango—, pero ningún jugador la ha documentado públicamente todavía. Cuando alguien lo haga, espera que implique paciencia y snacks, no fuerza.
También sin verificar: si la criatura de playa sin nombre insinuada en el Hive Update #15 o la criatura llamada Zhalo aparecen en The Pass o cerca de él, y qué significa «disputado» mecánicamente: competencia por recursos, IA territorial o encuentros scriptados. Una incógnita práctica más: si los ajustes de modos personalizados como el interruptor de agresividad animal del modo Engineer trivializan la zona (presumiblemente sí, y es una forma legítima de vivirla si estás aquí por los sistemas de cría y no por la tensión). Preferimos señalar estas lagunas antes que inventar números. Todo lo marcado como oficial arriba proviene de los propios registros de informes y actualizaciones de Frozen Way; todo lo marcado como comunitario o de guía es exactamente eso, y actualizaremos esta página a medida que lleguen detalles verificados.
Fuentes y verificación
Este artículo combina hechos citados con consejos prácticos de la redacción. Sigue la versión y las fuentes indicadas
- SOTA7 FIELD SURVEY LOG #4: The Pass (Steam News)
- SOTA7 FIELD SURVEY LOG: clasificación de zonas (Steam News)
- Hive Update #14 — De aperitivos, supervivencia y atmósfera alienígena (Steam News)
- ¡Honeycomb: The World Beyond YA ESTÁ DISPONIBLE! (Steam News)
- Logros de Steam — Honeycomb: The World Beyond
- Operation Rainfall — Entrevista con Frozen Way en la GDC 2025



