Maschinell unterstützte Übersetzung; Namen von Gegenständen aus dem Spiel können auf Englisch bleiben.
The Pass ist die Extremrisiko-Endgame-Zone von Sota7. Was dort lebt, welche exklusiven Hybriden die Zone ermöglicht und die exakte Vorbereitungs-Checkliste, die du abarbeitest, bevor du die Grenze überschreitest.
Was The Pass wirklich ist
The Pass ist die dritte und letzte Landzone auf Sota7, und der offizielle Feldsurvey nimmt kein Blatt vor den Mund: „Extremes Risiko. Zone am Ende des Spielfortschritts.“ Flächenmäßig ist er kleiner als das Valley oder die Headlands, aber dichter – alles, was dort hineingepackt wurde, ist Absicht, oft umkämpft und auf Spieler zugeschnitten, die ihr Labor und ihr Überlebenskit bereits ausgebaut haben. Die Formulierung der Entwickler selbst ist die deutlichste Warnung, die du bekommst: „Kein Ort zum Anfangen. Es ist ein Ort, auf den man hinarbeitet.“ Wenn du noch am Analyzer herumprobierst oder deinen ersten Bauplan in der Building-Minion-Quest noch nicht angepinnt hast, ist der Pass noch nicht dein Problem.
Strukturell liegt die Zone zwischen Hochlandflächen und extremeren ökologischen Nischen, und ihre Flora und Fauna speist das, was der Survey-Log „die fortschrittlichsten Systeme nennt, die deine Forschung verlangen wird“ – fortschrittliches Crafting, Nährstoff-Balancing und Hybridarten, die es sonst nirgendwo auf Sota7 gibt. Das ist der Deal: die höchste Konzentration an Endgame-Forschungswert auf dem Planeten, hinter der höchsten Konzentration an Risiko. Das eigene Fazit des Surveys ist unverblümt – „jede Begegnung hat Gewicht“ – und die Spielerberichte aus der Launch-Woche bestätigen das. Behandle einen Trip in den Pass wie einen Raid, nicht wie einen Spaziergang: Du gehst mit einem Ziel rein, mit voller Ausrüstung und einem Plan, wie du wieder rauskommst.
Warum du hingehst: die exklusiven Hybrid-Pfade
Der mit Abstand wichtigste Grund, in den Pass vorzustoßen, ist Kreuzungsmaterial, das du nirgendwo sonst bekommst. Der offizielle Survey Log #4 sagt, Pass-Arten „tragen direkt bei“ zu Hybrid-Pfaden, die sonst auf Sota7 nicht verfügbar sind. Erinnere dich, wie Pflanzenkreuzung funktioniert: Allogamy für Blütenpflanzen (zwei verschiedene Arten derselben Familie blühend zusammen in einem Grow Pod gepflanzt), Grafting für Bäume (ein abgeschnittener Zweig auf einen im Labor gezogenen Wirt, dann ein Kompatibilitätscheck) und Umweltveränderungen für Pilze. Der Pass liefert Eltern für diese Systeme, die das Valley und die Headlands schlicht nicht haben. Wenn dein Ziel die Erfolge „Xeno botanist“ oder „Xeno zoologist“ ist – jede mögliche Pflanze und jedes Tier hybridisieren –, dann ist der Pass Pflichtgebiet.
Es gibt auch einen Story-Grund. Das Endziel der Kampagne lautet laut Erfolgsliste „Create a cure for Eco Crisis“, und jede isolierte Pflanzeneigenschaft ist ein Schritt hin zu dieser Synthese. Hybride im Spätstadium mit den potentesten Effekten werden mit ziemlicher Sicherheit Pass-Genetik brauchen. Ein ehrlicher Vorbehalt, Stand 10. September 2026: Das Spiel ist drei Tage alt, und öffentlich existiert keine vollständige Hybrid-Rezeptliste. Niemand außerhalb des Studios kennt bislang die komplette Hybrid-Tabelle des Pass. Was wir mit Sicherheit sagen können: Die Designabsicht – Pass gleich Endgame-Zuchtmaterial – steht so im offiziellen Material, also wird sich frühes Horten von Pass-Samen, -Proben und Erbgut auszahlen, sobald die Community die Kombinationen kartografiert hat.

Die Bewohner: Nango, Lonebid und Skittertail
Die Kreatur der Schlagzeilen ist der Thessalika Nango – ein schwer beschuppter Vierbeiner, der reptilienhaft wirkt, aber offiziell als Säugetier eingestuft ist, in derselben Ordnung wie Schuppentiere. Panzerplatten bedecken Rücken und Schultern, ein kurzer Stachelkamm zieht sich von Kopf bis Nacken, und die Silhouette ist, in den Worten des Surveys, unverkennbar drachenhaft. Er ist ein Einzelgänger und nicht leicht zu gewinnen, aber der Log sagt ausdrücklich: „Vertrauen aufzubauen lohnt sich hier.“ Diese Formulierung plus der Erfolg „Animal Whisperer“ („Tame the most ferocious creature of Thessalika“) legt stark eine Vertrauens-/Zähmungsschiene für die Nango-Linie nahe. Seine abgestreiften starren Schuppen haben echten Crafting-Wert, und – ganz im Sinne des No-Kill-Designs des Spiels – sammelst du abgestreifte Schuppen ein, statt sie von einem Kadaver zu ernten. Es gibt in diesem Spiel keine tödlichen Waffen; deine Antwort auf alles Gefährliche ist der Betäubungs-Injector, Distanz oder Snacks.
Der Azurite Lonebid ist ein großer Hundeartiger aus den kühleren Winkeln des Pass – muskulös, mit krallenbewehrten Vorderläufen und tiefblauem Fell mit hellen Tupfen. Trotz seiner Größe wird er als neugierig und sanft beschrieben, aber sein Gehör ist so scharf, dass er lange weiß, dass du da bist, bevor du ihn siehst. Nähere dich ruhig und gleichmäßig, sprinte nicht von hinten auf ihn zu, und sammle sein Fell ein, wann immer du kannst. Die dritte benannte Art ist der Skittertail, eine kleine, passive, echsenartige Mikrofauna felsigen Terrains und offener Flächen. Absolut keine Gefahr, und der Survey nennt ihn eine Quelle „leicht zugänglicher biologischer Proben für laufende Forschung“ – scanne und beprobe jedes Exemplar, an dem du vorbeikommst, denn leichte Forschungsausbeute ist in dieser Zone rar. Ein praktischer Hinweis von Launch-Spielern: Tiere reagieren darauf, wie du dich bewegst, und ahmen dich sogar nach – ruhiges, bedächtiges Bewegen hilft rund um die Fauna des Pass also wirklich.
Flora im Pass: Iss das hier, nicht das da
Drei Pflanzen des Pass sind offiziell benannt. Earth Filoy ist ein Obstbaum der tonreichen Hochländer und Seeufer, der eine orangefarbene, pflaumenähnliche Frucht mit weicher Schale trägt – süß-sauer, saftig, roh unbedenklich essbar und beschrieben als verlässlicher Proviant für längere Einsätze. Das ist deine Feldverpflegung in der Zone. Prism Nut wächst in bewaldeten Nischen und liefert hinter bitterem Geschmack dichte, fettreiche Nahrung, aber mit einem fiesen Haken: Der Verzehr löst rasch Durst aus. Der Survey nennt sie „eher eine strategische als eine beiläufige Ressource“ – übersetzt heißt das: Knack Prism Nuts nur, wenn deine Wasserversorgung steht. Noon Nillow wurzelt in kalkreichem Boden, riecht nach Zuckerwatte-Kaugummi und enthält anregende Stoffe, die vollständig verdaulich sind, beim Menschen aber keine Wirkung zeigen – ihre Rolle ist weitgehend ökologisch. Scanne sie für den Datenbankeintrag, aber pack sie nicht fürs Abendessen ein.
Die allgemeinen Sammelregeln gelten weiter und verschärfen sich hier. Scanne alles, bevor du es anfasst – jede katalogisierte Art eröffnet neue Labormöglichkeiten, und der Warntext der Datenbank ist deine erste Verteidigungslinie gegen Selbstvergiftung. Denk an die Headlands-Lektion: Green Naga und Ebony Linter sind roh giftig und müssen verarbeitet werden – geh also nie davon aus, eine unbekannte Pass-Pflanze sei sicher, nur weil sie essbar aussieht. Behalte auch die Uhr des organischen Verfalls im Blick. Gepflückte Pflanzen verrotten schnell – Spieler berichten von Stunden, nicht Tagen –, und selbst nachdem Hotfix #1 den Inventarverfall halbiert hat, solltest du Pass-Exemplare nur ernten, wenn du sie zügig heim in einen Grow Pod oder Prozessor bringen kannst. Ein Rucksack voller unbezahlbarer Pass-Genetik, der auf dem Rückmarsch verrottet, ist die endgamigste Art, einen Nachmittag zu verlieren.
Die Vorbereitungs-Checkliste: Ausrüstung und Verbrauchsgüter
Immunity ist der sanfte Timer jeder Expedition in den Pass. Die Atmosphäre von Sota7 enthält Krankheitserreger, die deine Immunität entleeren, wann immer du dich außerhalb eines EON-versiegelten Gebäudes aufhältst, und verschiedene Regionen haben unterschiedliche Konzentrationen – das Immunitätssystem ist faktisch das Gebiets-Gate des Spiels. Stell vor einem Run in den Pass Immunity Pumps her und rüste sie aus (der Bauplan wird dir gegeben; laut Community-Guides vom zweiten Tag nutzt die einfache IM Pump I Pflanzenmaterialien plus Silver und Graphite – behandle dieses exakte Rezept als aus Guides stammend und verifiziere es in deinem Build, denn die Launch-Zahlen pendeln sich noch ein). Brau außerdem Cobalt Sargent-Tee: Dieses Headlands-Höhlenkraut trägt IM-X-Immunstimulanz-Eigenschaften und ist damit der natürliche Begleiter einer Pumpe. Pack Kräutertee oder bessere Medis ein, denn Knockout-Mali wirken nach, und geschwächt aus dem Pass heimzuhumpeln ist exakt die Abwärtsspirale, vor der die Devs warnen.
Essen und Wasser brauchen einen echten Plan, kein Bauchgefühl. Bring verarbeitete, nicht sofort verderbende Nahrung mit statt roher Sammelbeute, und denk daran: Flusswasser ist erst nach Verarbeitung durch den Water Dispenser an der Basis trinkbar – du kannst nicht darauf zählen, dich quer über die Karte zu trinken. Führ den Betäubungs-Injector mit: Es gibt in diesem Spiel bewusst keinen Kampf, und Betäubung plus Distanz ist das gesamte Verteidigungsrepertoire. Prüfe dein Gewicht vor der Abreise – das Traglimit liegt bei 50 kg, und schweres Erz ist ein bekanntes Problem, also reduziere dein Gepäck auf Expeditions-Essentials und lass einen Spind mit Ersatzzeug daheim. Lade schließlich dein Hoverboard voll auf und kenne seine Grenzen in unwegsamem Gelände (siehe unseren Hoverboard-Guide). Community-Guides empfehlen außerdem einen kleinen vorgelagerten Außenposten – ein Shelter plus Lager nahe der Zonengrenze –, damit du eine versiegelte Zuflucht hast, die den Immunitätsverlust mitten in der Expedition pausiert. Wir haben die Außenposten-Meta selbst noch nicht verifiziert, aber die Logik ist stichhaltig.
Die Vorbereitungs-Checkliste: Wissen und Routenführung
Ausrüstung ist nur die halbe Vorbereitung. Erstens: Erledige deine Headlands-Hausaufgaben – der Pass setzt voraus, dass du „gemischte Gefahr“-Gebiete mit selbstbewussten Raubtieren und Rudeltieren wie dem Bronze Wox bereits im Griff hast. Wenn Trips in die Headlands immer noch damit enden, dass du bewusstlos zusammenbrichst, bist du nicht bereit. Zweitens: Bau deine Labor-Pipeline auf, bevor du irgendetwas Seltenes erntest – ein funktionierender Grow Pod braucht eine Wasserpumpe, ein Solarpanel und idealerweise eine Bienenröhre für Allogamy. Es hat keinen Sinn, Pass-Samen zu einer Basis zu schleppen, die sie nicht keimen lassen kann, und die Warnung der Devs gilt: Demontiere niemals deinen Wasserzugang, während Pods laufen, sonst vertrocknen die Pflanzen und sterben. Drittens: Erkunde wo immer möglich mit der Drohne statt mit deinem Körper; ein Überflug aus der Vogelperspektive über umkämpftes Gelände ist gratis Information.
Plane den Trip um die Knockout-Regeln herum. Tod in Honeycomb ist ein Knockout: Du wachst später mit nachwirkenden Mali auf, und deine fallengelassenen Items verteilen sich als bergbare Beutel am Ort des Geschehens. Community-Berichte sagen, diese Beutel blieben sehr lange liegen – möglicherweise unbegrenzt –, das ist die gute Nachricht. Die schlechte: Im Pass landen deine Beutel in umkämpftem Gebiet, in das du dann geschwächt erneut einbrechen musst. Leg also eine harte Umkehrregel fest, bevor du die Grenze überschreitest: Immunität unter einem Drittel, erste Verletzung oder Abenddämmerung – egal welche Linie du wählst, halte sie ein. Die Nacht bricht auf Sota7 hart herein, Sturzverletzungen im Dunkeln können dich sprintunfähig machen, und das „jede Begegnung hat Gewicht“-Design des Pass bedeutet, dass ein humpelnder Nachtrückzug das Worst-Case-Szenario ist, das diese Zone zu bestrafen gebaut wurde. Und wenn du im Modus Space Hell spielst, wo der Tod permanent ist, verdopple einfach jede der obigen Schwellen.
Aus jedem Trip das Maximum herausholen
Priorisiere in dieser Reihenfolge: Scans, dann Samen/Proben, dann Rohmaterialien. Scans kosten nichts und erweitern deine Datenbank dauerhaft – denk daran, dass das Scannen einer unreifen Pflanze einen Timer zeigt, wann sie wieder Früchte trägt; ein einziger Durchgang durch einen Hain kann also deine nächste Ernte terminieren. Zur Samenbeschaffung: Beachte die Eigenheit des Launch-Builds, die Spieler entdeckt haben – Obstbäume droppen standardmäßig keine Samen, aber das Linksklick-Kontextmenü auf der Pflanze hat ganz unten eine Option, die sie ausgibt. Bei der Fauna sammle, was abgestreift oder freiwillig gegeben wird – Nango-Schuppen, Lonebid-Fell – und setze den Sampler bei allem ein, was stillhält; aggressive Tiere betäubst du vorher, falls sich die Extraktions-Anleitung aus dem Fan-Wiki als zutreffend erweist (dieser konkrete Ablauf ist Community-Wissen, nicht offiziell bestätigt).
Zu Ressourcen: Community-Berichte beschreiben Ressourcenknoten als feste, auf der Karte markierte POIs, die nach Timern respawnen, mit Kartenanzeigen wie „Quantity 15/15“. Zwei unabhängige Spieler-Reviews sagen dasselbe, also stimmt es wahrscheinlich – aber es heißt auch: Einmaliges Leerräumen eines Pass-Knotens ist weniger wertvoll, als seinen Standort zu notieren und ihn auf einer Route zu farmen. Pinne die Knoten, auf die es ankommt, und bau dir einen Loop. Und kalibriere deine Erwartungen an die Menge: Arten im Pass sind bewusst „nicht häufig“ – ein erfolgreicher Trip kann aus zwei Scans, einer Samen-Charge und einem Stapel Schuppen bestehen. Das ist ein Gewinn. Die Zone ist „für den Abschluss designed, nicht für Erkundung“ – du hakst konkrete Kästchen ab, du streifst nicht umher. Spieler, die mit Headlands-artigem, freiem Umherwandern reingehen, gehen frustriert raus; Spieler, die mit einer Einkaufsliste reingehen, kommen mit Fortschritt raus.
Was wir noch nicht wissen (und nicht vortäuschen)
Ehrlichkeitsabschnitt, denn es ist Launch-Woche. Unbekannt, Stand 10. September 2026: das exakte Kartenlayout und die Größe des Pass; ob die Zone nahtlos an die Headlands anschließt oder durch eine Quest oder Immunitätsschwelle abgeriegelt ist; das komplette Artenverzeichnis des Pass jenseits der drei Pflanzen und drei Tiere aus den offiziellen Surveys; die Zähmschritte für den Thessalika Nango (der Erfolg beweist, dass Zähmung existiert, die Methode ist undokumentiert); und jede Pass-exklusive Hybrid-Kombination. Der Erfolgstext von „Animal Whisperer“ verweist auf „the most ferocious creature of Thessalika“ – was nahelegt, dass eine besonders wilde Nango-Variante existiert –, aber bislang hat sie kein Spieler öffentlich dokumentiert. Wenn es jemand tut, rechne damit, dass es Geduld und Snacks braucht, keine Gewalt.
Ebenfalls unverifiziert: ob die unbenannte Strandkreatur aus Hive Update #15 oder die Kreatur namens Zhalo in oder nahe dem Pass auftauchen, und was „umkämpft“ mechanisch bedeutet – Ressourcenkonkurrenz, territoriale KI oder gescriptete Begegnungen. Ein weiteres praktisches Unbekannte: ob Custom-Mode-Einstellungen wie der Tier-Aggressions-Schalter des Engineer-Modus die Zone trivialisieren (vermutlich tun sie das, und das ist ein legitimer Weg, sie zu erleben, wenn du wegen der Zuchtsysteme hier bist und nicht wegen der Spannung). Wir weisen lieber auf diese Lücken hin, als Zahlen zu erfinden. Alles oben als offiziell Gekennzeichnete stammt aus Frozen Ways eigenen Survey-Logs und Dev-Updates; alles als Community- oder Guide-Stufe Gekennzeichnete ist genau das – und wir aktualisieren diese Seite, sobald verifizierte Details eintreffen.
Quellen & Verifizierung
Dieser Artikel kombiniert zitierte Fakten mit praktischen redaktionellen Ratschlägen. Achte auf die Versionsangabe und …
- SOTA7 FIELD SURVEY LOG #4: The Pass (Steam News)
- SOTA7 FIELD SURVEY LOG: ZONE CLASSIFICATION (Steam News)
- Hive Update #14 — Of Snacks, Survival & Alien Atmosphere (Steam News)
- Honeycomb: The World Beyond is OUT NOW! (Steam News)
- Steam Achievements – Honeycomb: The World Beyond
- Operation Rainfall – GDC-2025-Interview mit Frozen Way



