機械支援による翻訳です。ゲーム内アイテム名は英語のままの場合があります。
Honeycomb の着陸ポッドチェックリスト:アナライザーの目標の攻略、最初のツール、Drone Builder、そして序盤クエストのつまずきポイントの全て。
外に出る前に
着陸ポッドはあなたの最初のシェルターであり、リスポーンポイントであり、最初のクラフトステーションだ――開発元は「永遠の家ではなく、ゆりかご」と表現している。内部は開発終盤に作り直され、見た目以上に物が密集している。ドアに触れる前に全体をくまなく確認しよう。鏡はほとんどの人が偶然見つけるインタラクティブだ:使うと Hennessy O'Quinn の髪型を5種類から選べる。ローンチ時点でこのゲームが提供するキャラクターカスタマイズはそれが全てで、10秒で終わる。ポッドのクラフトマシンの場所も確認し、その性格に今のうちに慣れておこう:完成したアイテムは、手動で取り出すまでマシンの中に残る。この一つの癖が、「レシピが動かなかった」投稿の驚くべき割合の原因になっている。
あちこち調べている間に、誰があなたに話しかけているのかを頭に入れておこう。IVS は設計図とマーカーを渡してくれるミッションシステムだ――Steam ストアページは作中世界の言葉でこう書いている:「IVS は快適かつ効率的に暮らすために必要な設計図を提供します」。EGO は Hennessy の AI コンパニオンで、自然界についてコメントし、彼女と共に少しずつ世界への理解を深めていくもう一つの声だ。この2者の間で、ほとんどの目標は巨大な画面上の矢印ではなく、音声かジャーナルを通じて届く。序盤のクエストの多くがマーカー不足に感じられる理由はまさにこれだ。迷ったら、ジャーナルを開いてクエストを見つけ、ピン留めしよう。
アナライザーの目標:最初の本物のつまずきポイント
ローンチ時の最初の1時間で最も多い不満は、「アナライザーを船から出せ」という目標だ。あるデモプレイヤーの投稿がこの混乱を的確に捉えている:「船からアナライザーを出せと言うが、そんなものはない……非常に分かりにくい始まり」。コミュニティが総合したところ、起きているのは言葉遣いとクラフトフローの衝突だ:目標文は保管アイテムの回収のように読めるが、アナライザーはポッドのクラフトマシンと結びついている――しかも必要な資源なしにクラフトしようとすると、レシピはただ行き止まりのように見えるだけだ。これはソフトロックではない。これを報告した人で、マシンを操作しても詰んだままだった者はいない。
もしあなたがこれに遭ったら、このチェックリストを実行しよう。照準をあらゆる表面に合わせながらポッド内をゆっくり舐めるように探す――ここのインタラクト表示は控えめだ。クラフトマシンを開いて出力スロットを確認する。クラフト済みのアナライザーが未回収で置かれているのが典型的な解決だ。レシピがまだ持っていない素材を要求しているなら、それはゲームが「目標は二段構えだ」と言っているのだ:まず集めて、次にクラフト。それから、チュートリアルのポップアップを誤って消していないか確認しよう――あれはキーの数秒長押しが必要で、焦って見失ったという報告がある。Steam フォーラムのアナライザー系スレッドはすべて、プレイヤーが解決して少し気まずい思いをして終わる。あなたもそうなるだろう。

手持ちツール:スキャナー、剪定ばさみ、ノミ
Honeycomb は意図的に、万能マルチツールをあなたに与えることを拒否している。あなたは野外科学者として、専門の道具で作業する:種を識別する Bio-Scanner、植物サンプルを採る剪定ばさみ、鉱物標本用のノミ――後で Sampler などのキットも加わる。これは公式のデザイン哲学であり、全てを形作っている:武器スロットがないのは、武器がないからだ。いずれ手に入る Injector は、場所を譲らない野生動物用の麻酔ダーツ装置だ。Sota7 でのミッションに動物を殺したり傷つけたりすることは明示的に含まれていないからだ。あなたのツールは世界を研究するために存在し、研究が進むほど世界は開けていく。
スキャナーは3つのツールが1つになっているので、独立した段落に値する。生き物に向けて長押しでスキャン――図鑑登録した種はすべてデータベースを肥やし、公式の Valley 調査報告によれば「ラボでの新しい可能性を開く」。収穫可能でない植物をスキャンすると、次に実をつけるまでのタイマーが表示され、採集がルート計画に変わる。そして AR ハイライトは「物がどこにある」系の目標の半分への回答だ――鉱床やスキャン対象が、何もない世界ではありえない形で光る。攻撃的な野生動物も距離を取ってスキャンすれば問題なく機能するとプレイヤーは報告している。怒った Gum Nibis のつつける距離に近づく必要はない。
クエストチェーン、現時点で分かっている範囲
完全な透明性のために言っておこう:完全で検証済みのチュートリアルクエストリストはまだ誰も公開していない――ゲームはまだ3日目で、コミュニティはチェーンをマッピングしている最中だ。パッチノートとプレイヤー報告の混合物から文書化されている骨格は、おおよそこんな形だ:アナライザーの目標、Titanium 探しを含む序盤の採取チュートリアル、拠点建築クエスト「Building Minion」(正確な名前が分かるのは、Hotfix #1 がそこに含まれる進行ブロッカーを修正したからだ)、プレイヤーが「Mystery Beacon」と呼ぶストーリー遠征、そして角を要求する肥料クエストライン。順序は近似として扱ってほしい。クエスト名は本物として扱っていい――それらは公式パッチノートと、プレイヤーが引用したゲーム内テキスト由来だ。
とはいえ、根底のデザイン意図は明確だ。IVS は進行に合わせて設計図を供給し、新しい植物や鉱石のサンプルを集めると設計図データベースが拡張される――デモ時代に開発者が、一部の設計図は「特定の植物や他の種類の資源を集めることでアンロックできる」と確認し、ゲーム内ジャーナルに注目するようプレイヤーに伝えている。つまりクエストチェーンは一直線の廊下ではない。採集駆動の肋骨を持つ背骨だ。クエストが停滞していると感じたら、解決策はたいてい、まだ触れていないものをスキャンして集めに行き、それからジャーナルを再確認することだ。進行はクエスト駆動であると同時に好奇心駆動でもある。
Titanium とマーカーなし問題
Titanium の目標はローンチ週の第2の大つまずきポイントだ:ゲームは Titanium を見つけろと言うが、プレイヤーの報告によれば、見つけるためのマーカーを一切出さない。あるレビュアーは、それを探して歩き回っている間に暗闇で何度も転んだと書いている。そうならないための方法を教えよう。1つ目、夜に鉱石を探すな――Sota7 の夜は本気で暗く、鉱床は夜明けにもそこにある。2つ目、鉱床をハイライトするスキャナーの AR モードを使え。3つ目、マップを使え:資源ノードはマークされたポイントオブインタレストで、量が表示され(「15/15」のような読み出しの報告あり)、資源タイプをピン留めすればポインタが出る。ゲームはあなたがこれらのツールを組み合わせる前提でいる。チュートリアルがそれを声に出して言わないだけだ。
なぜこんなに大騒ぎなのか?Titanium は最初に重要になる金属だ――作中世界では、あなたのツールは「耐久性のあるものでクラフトされるべき」であり、序盤の手ツール(ノミ、こて、剪定ばさみ)はその先にある。初期のガイドは「Ancient Titanium」と識別される大きな序盤の鉱床を一つ挙げ、Bauxite――アルミニウム鉱石――はありふれており、ポッドから遠くない場所に、採取にノミが必要な鉱床があると記している。Drone Builder に必要な Magnetite は火山の近くにある。この頭の中の地図を今覚えよう:基本は Valley の地表、本格的な金属は岩場と火山地帯、そしてノードが枯渇してリスポーン待ちかどうかはマップの量の読み出しで判断する。
Building Minion と Drone Builder
「Building Minion」はあなたをキャンパーから入植者へと変えるクエストで、荒れたローンチ週を過ごしてきた。リリース時には、Blueprints 画面がまだロックされている間に設計図のピン留めを要求されることがあった――本物の進行ブロッカーだ。9月9日から配信されている Hotfix #1 は、目標が届いた瞬間に画面をアンロックするフェイルセーフを追加した。パッチ適用済みか確認したら、ピン留めのメカニクスをちゃんと習得しよう。これからずっと使うことになる:任意の設計図にカーソルを合わせて Q を押すと素材チェックリストが HUD にピン留めされ、進行中のクエストもジャーナルから同じ手順でピン留めできる。ピン留めされたチェックリストは、「物を集める」作業を記憶頼みから HUD 駆動の ToDo リストへと変えてくれる。
建築への物理的な入り口は Drone Builder だ。初期のプレイヤーガイドはレシピを Carbon Fiber 3個、Magnetite 5個、Wiring Kit 1個、クラフト時間はゲーム内時間約1時間と記している――これらの数字は公式確認ではなくガイド由来として扱うべきだが、素材の種類は我々が知る他の全てと一致する。失敗パターンは2つ、どちらもよくある:完成した Drone Builder がクラフトマシンの中に未回収で残っている(手動で取り出せ)、そして建築メニューが開かない――ツールを装備してから B を押す必要があるからだ。それが動いたら、クエストは水辺のセーフゾーン地点を示す。そこへ行こう。水へのアクセスが、ポンプを、ディスペンサーを、将来のクラフトの半分を動かす。
急いで作る価値のある序盤のユーティリティ
Drone Builder ができたら、初期のガイドが推奨する建設順は Water Pump、Wind Turbine、Multi-Room、Door、Fabricator だ――部屋は水と電力のユーティリティのカバー範囲が重なる場所に置くこと。カバー範囲外の部屋は機能しないからだ。屋内では、Water Dispenser が川の水への依存を終わらせる生活の質マシンだが、Filter が必要で、Filter には Silver が要る――初期のガイドによれば、Silver の鉱床はマーカーが示す場所の近くにある、しゃがみ高さの洞窟入口の奥に隠れている。これがあなたの最初の本格的な資源遠征であり、全ての遠征の良いテンプレートだ:素材をピン留めし、ポインタに従い、最後の10メートルはパズルだと覚悟する。
もう一つ急ぐべきクラフトは Immunity Pump だ。設計図はストーリーで支給される――Immunity システムの導入の一部として Hennessy が受け取ると開発元が確認している――ポンプを装備すると Immunity が上がり、EON 密閉構造物の外での遠征時間が延びる。ある初期ガイドは「IM Pump I」のレシピに Mars Filoy、Green Naga、Silver、Graphite を挙げている。これはガイド由来で未検証であり、Green Naga は The Headlands の植物だという点に注意――本格的なポンプは Valley の先にゲートされている。最初の1時間で実行可能な結論はもっと単純だ:ポンプの存在を知り、その重要性を知り、手に入れる前に Immunity メーターを観光で全部使い切るな。
ポッドの先のクエスト:ビーコン、角、スナック
「Mystery Beacon」の遠征は、序盤ゲームの最高の部分であり、最も手数のかかる部分でもある。プレイヤー報告によれば、北の洞窟へ向かい、巨大な骸骨のある広間へ抜け、骨の下から小さな紫の像――小さな海の生き物の置物――を拾う。像が鍵だ:祭壇まで運ぶと扉が開く。そう、手動で選択するのではない。インベントリに入れたまま近づくとプロンプトが出る。内部には sour tarax が生えており、プレイヤーによれば Injector に必要で、他ではほとんど見つからない――全ての種を拾おう。後から洞窟に再入場するのは苦痛か不可能と報告されているからだ。滝の出口は登り返せない。徹底した1回の訪問は、必死の2回の訪問に勝る。
プレイヤーが繰り返しつまずくクエストの落とし穴があと2つ。肥料ラインは角を要求する:それは非敵対的なヤギのような種 Strider から得られ、角は彼らの自然な巣――マップ中央の火山近くの巣も含む――の周りの地面に落ちている。動物から刈り取るのではない。動物の後始末をするのだ。実に Honeycomb らしい。それから、クエストが「strider snack」を手渡してきて、置き方が分からないなら――あなただけではない。インベントリには「Hold in Hand」しかなく、明白な Drop ボタンがないのだ。プレイヤーたちはまさにこの手順で苦戦した。こういう瞬間には、Steam フォーラムを確認すれば1時間のクリック作業が節約できる。
クエストのバグ:直ったもの、直っていないもの
基準合わせのための初日の状況。Hotfix #1 で修正済み:Building Minion の設計図画面ブロッカー、削除済みストレージからクラフトする際のクラッシュ、そしてキャラクターの読み込み完了前にクエストロジックが走る問題への追加安全チェック。9月10日時点でプレイヤー報告により未解決のもの:フランス語のレビューが「囲いを建て、次にフェロモンを入れる」手順が詰まったように見えると記述。動物シェルターが説明なしの「not enough room」エラーで設置を拒否することがある。ゴミ箱家具は何もしない。食料保存缶は果物を入れようとする全ての試みを拒む。どれも完全な進行停止ではない――が、どれも深夜1時に自分の理解力を疑わせる類のものだ。
あなたの防御策は退屈で、そして効果的だ。手動でこまめにセーブしよう――あるプレイヤーは、残るクラッシュの大半が集中する拠点建築中は30〜60秒ごとを推奨している。ピン留めのトラブルシューティングスレッドによれば、開発元はオートセーブがカクつきの原因なら無効化を提案している点にも注意。自分が何か間違っていると思い込む前に、ピン留めのバグ報告・フィードバックスレッドを確認しよう。3日目時点では、「自分はバカなのか?」系の質問の半分には「いいえ、ゲームです」という答えが付いている。そして遭遇したバグは報告しよう。Hotfix #1 の対応速度――1日――は Frozen Way が読んでいることを示唆している。序盤のクエストが早く完璧に近づくほど、全員の2時間目が良くなる。
出典と検証
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