Traduction assistée par machine ; les noms d'objets du jeu peuvent rester en anglais.
Toutes les créatures confirmées de la Valley dans Honeycomb: The World Beyond — emplacements et butin du Camilla, du Zuma et du Gum Nibis, et comment gérer le Scorchweaver.
Comment fonctionne la faune de la Valley
La Valley est votre zone d'atterrissage, et Frozen Way la classe officiellement comme « risque faible, recommandée pour la prise en main ». Ne vous laissez pas endormir par cette étiquette. La zone mélange marécages, bosquets et forêt dense, découpée par des bras d'eau ramifiés et des mares peu profondes, et elle abrite quatre espèces nommées dans le SOTA7 Field Survey Log #2 du développeur : le Lucuma Camilla, le Wild Green Zuma, le Gum Nibis et le Scorchweaver. Trois d'entre elles se gèrent dès la première minute. La quatrième est la raison d'être de ce guide. Le cadrage du journal d'étude vaut la peine d'être intégré avant tout le reste : la plupart des espèces d'ici penchent vers la curiosité plutôt que l'agressivité, et la disposition de l'eau — sites de nidification au sol, corridors humides, plaines ouvertes — détermine où chaque animal passe réellement son temps.
Un dernier conseil officiel avant le détail espèce par espèce : « la façon dont une créature se déplace, où elle se repose et ce qu'elle fait quand elle vous remarque vous en diront plus que n'importe quel scan initial. » Ce n'est pas du texte d'ambiance, c'est la compétence centrale du jeu. Honeycomb n'affiche jamais l'agressivité sur votre HUD, donc vous apprenez à lire le langage corporel — un oiseau qui cesse de chercher sa nourriture et vous fait face vous avertit, un ongulé qui imite vos déplacements latéraux joue avec vous. Tout ce qui suit vient des journaux d'étude officiels publiés avant la sortie, plus les retours des joueurs des deux premiers jours. Le jeu est tout frais, donc là où la communauté spécule encore, ce guide le dit franchement au lieu d'inventer des chiffres.
Lucuma Camilla : l'alpaga qui vous adopte
Le Lucuma Camilla est un ongulé de taille moyenne au long cou dressé, à la queue arquée et à la chaude robe brun doré que les développeurs eux-mêmes décrivent comme ayant « une certaine ressemblance avec un alpaga ». Vous le trouverez dans les plaines ouvertes de la Valley, et il évite délibérément les zones à prédateurs — ce qui fait des observations de camillas un signal de sécurité implicite. Si des camillas broutent tranquillement, rien de dangereux n'est à portée d'affichage. Côté tempérament, le journal d'étude les décrit comme sociables et curieux : ils sont « connus pour imiter les autres créatures et ont tendance à suivre une fois leur intérêt gagné ». Un devlog de 2023 disait la même chose avec plus de charme — les camillas semblaient intéressés par Hennessy et « peut-être aimeraient-ils l'accompagner dans son voyage ».
Cette mimétique n'est pas qu'un argument marketing. Les joueurs de la semaine de lancement rapportent que les animaux « réagissent à votre façon de bouger et vous copient », et le camilla en est le cas le plus flagrant. Marchez lentement, changez de direction en douceur, et un camilla intéressé vous suivra à travers champs comme une ombre dorée. Le bénéfice concret, c'est la laine de sa robe, qui ouvre selon le journal d'étude des options de craft — et notez qu'il s'agit d'un matériau récolté ou perdu naturellement, pas d'un trophée, car Honeycomb n'a pas de chasse létale. Une mise en garde : un unique avis Steam négatif affirme qu'une seule espèce peut être vraiment apprivoisée en profondeur, probablement le camilla. C'est une anecdote isolée, pas un design confirmé, donc considérez pour l'instant le comportement de suivi comme un système de compagnon léger, pas comme un simulateur d'animal de compagnie. Vous pouvez au moins caresser les animaux — plusieurs testeurs le confirment.

Wild Green Zuma : une leçon de patience
Le Wild Green Zuma est le petit amphibien de la Valley, et la description officielle ressemble en gros à un axolotl dont on aurait limé le numéro de série : peau vert vif, yeux à sclérotique rouge et deux appendices façon antennes. Il vit dans les zones humides et plus fraîches de la Valley, près des eaux libres, et se cache sous les rochers et la végétation. Le journal d'étude le qualifie de timide et facilement effrayé, et admet qu'« obtenir un scan propre demande de la patience ». Traduction : si vous sprintez sur la berge en éclaboussant chaque mare, le zuma aura disparu avant que votre Scanner ait fini son balayage. Approchez en longeant la ligne d'eau au pas, arrêtez-vous bien avant les rochers qui lui servent de couvert, et laissez le scan se terminer depuis la limite de votre portée.
Pourquoi s'embêter ? Parce que le zuma produit une sécrétion visqueuse qui possède, d'après le journal d'étude, une « vraie valeur de craft ». Le journal ne nomme pas les recettes, et deux jours après la sortie personne n'a publié de liste vérifiée de ce à quoi la sécrétion sert, donc pour l'instant traitez-la comme une ressource à ramasser dès que vous la voyez : tout ce qui est officiellement marqué comme ayant une valeur de craft dans la zone de départ bloquera presque sûrement un blueprint de début de partie. L'autre raison de vous entraîner sur les zumas, c'est le transfert de compétence. La discipline d'approche lente et de scan à distance que le zuma exige est exactement celle qui vous gardera en vie face au seul résident vraiment dangereux de la zone. Apprenez-la sur la créature qui se contente de fuir, avant de rencontrer celle qui ne fuit pas.
Gum Nibis : laissez de l'espace au nid
Le Gum Nibis est un échassier de taille moyenne — grand et élancé, plumage brun terreux rehaussé de superbes plumes sarcelle aux ailes et à la queue, bec pointu de fouisseur, petite huppe emplumée et plumes de queue pendantes. Il arpente les marais et cours d'eau de la Valley, et ses plumes ont une valeur de craft confirmée. La plupart du temps, c'est un bel élément de décor qui remplit au passage une entrée de base de données. Le problème, c'est le nid. Le journal d'étude qualifie l'espèce de territoriale et protectrice autour des nids, avec le conseil euphémistique d'« approcher avec prudence ». Un nibis en eau libre est calme ; un nibis entre vous et son nid est un animal totalement différent.
Les joueurs du lancement l'ont appris à leurs dépens. Une discussion Steam du deuxième jour décrit deux animaux immédiatement hostiles dont un nouveau joueur n'arrivait pas à s'approcher assez pour les scanner — un truc genre belette (un Bronze Wox, une espèce des Headlands) et « un oiseau qui ressemble à une grue ou une cigogne », qui est sans aucun doute le Gum Nibis. Ce joueur a fini par abandonner trois sacs d'objets distincts près du nid de la cigogne après des knockouts à répétition. Donc : scannez les nibis depuis l'autre rive du bras d'eau, pas depuis la berge où ils se tiennent. Si vous repérez un nid au sol, contournez-le en arc large — les nids sont au niveau du sol près des cours d'eau, d'après le journal d'étude. Et si vos sacs de butin sont posés à côté d'un nid, ne foncez pas tout droit dessus. Attendez que l'oiseau s'éloigne pour chercher sa nourriture, ou revenez avec un Injector de tranquillisants et un plan.
Le problème du Scorchweaver
Toute zone de départ cosy a besoin d'une leçon d'humilité, et dans la Valley cette leçon s'appelle le Scorchweaver. Le journal d'étude officiel est cash : l'espèce existe en plusieurs variantes, et la plus grande est territoriale — elle « réagira agressivement si vous vous approchez trop près » et compte comme « l'un des premiers vrais dangers qu'un chercheur rencontre dans une zone par ailleurs clémente ». Elle vit dans les fourrés, ce qui veut dire que souvent vous ne la verrez qu'une fois proche, et proche est exactement l'endroit où elle ne vous veut pas. Le point de design assumé des développeurs ici, c'est que risque faible ne veut pas dire absence d'hostiles. Le Scorchweaver est le point final de cette phrase.
Voici ce qu'on sait vraiment, parce que la liste honnête est courte. La consigne officielle : scannez-le de loin et laissez-lui de l'espace. C'est tout. Aucune source officielle ne publie sa santé, ses dégâts, son rayon d'aggro ni ce qui distingue les variantes au-delà de la taille et du tempérament, et au troisième jour aucun joueur n'a non plus produit de chiffres vérifiés — quiconque vous cite des stats précises devine. Ce qui est confirmé, c'est la philosophie de contre-jeu : vous n'avez pas d'armes létales, donc la réponse c'est d'abord l'évitement, puis l'Injector de tranquillisants une fois que vous en avez crafté un. Si un fourré bouge et que vous ne pouvez pas identifier ce qu'il contient, contournez-le. Le Scorchweaver ne lâche rien que le journal d'étude juge digne de mourir pour — aucun butin n'est listé du tout — donc faire un détour ne vous coûte que trente secondes.
Ce que la faune de la Valley vous rapporte vraiment
L'économie des créatures de la Valley est douce mais réelle. Butins confirmés par le journal d'étude : de la laine sur la robe du Lucuma Camilla, une sécrétion visqueuse du Wild Green Zuma, et des plumes du Gum Nibis. Les trois sont marqués comme ayant une valeur de craft, et les trois collent au design non violent du jeu — ce sont des matériaux ramassés ou récoltés, pas du butin de carcasse. Le Scorchweaver n'a aucun butin listé, ce qui est en soi une information utile : il n'y a aucune raison économique de l'affronter, jamais. Au-delà des matières premières, chaque espèce que vous scannez alimente votre base de données de recherche, et le journal d'étude dit explicitement que « chaque espèce que vous cataloguez ouvre de nouvelles possibilités au labo ». Scanner, c'est progresser, pas du remplissage.
Côté prélèvement, un wiki de fans soigneux décrit une boîte à outils par catégories — un sécateur pour les échantillons botaniques, un ciseau pour les échantillons géologiques, et un appareil de prélèvement pour le matériel génétique de la flore comme de la faune — et affirme que les animaux agressifs devront peut-être être tranquillisés avant que vous puissiez prélever des échantillons génétiques en sécurité. Ça colle avec les noms d'outils cités dans les interviews officielles, mais ce workflow exact en trois classes n'est confirmé par aucune source officielle, donc vérifiez-le dans votre propre partie avant de construire vos plans dessus. Le conseil universel et sûr reste valable quoi qu'il arrive : scannez d'abord, approchez ensuite, prélevez enfin, et ne tentez jamais l'une de ces trois étapes pendant qu'une bête territoriale est déjà en train de charger.
Scan, snacks et premiers travaux d'ADN
Votre Scanner est un appareil portable et craftable — le design actuel a remplacé en cours de développement un ancien concept de centrifugeuse de labo, et la version finale vous fait cataloguer sur le terrain. Visez, maintenez, laissez finir. Les espèces timides comme le zuma vous interrompront en fuyant, c'est pourquoi la portée et l'immobilité comptent. Une fois une créature cataloguée, le jeu long s'ouvre : la manipulation d'ADN animal. La règle confirmée, issue d'une interview GDC 2025 avec Frozen Way, c'est que vous ne pouvez croiser que des animaux de la même espèce — « la biologie, c'est la biologie » — et le résultat est le même type d'animal avec une fourrure unique, des couleurs différentes et des propriétés différentes sur les objets qu'il produit. La faune docile de la Valley en fait l'endroit naturel pour démarrer ce travail, une fois votre labo construit.
Deux systèmes plus sympas complètent l'interaction avec les créatures. Les snacks pour animaux ont été ajoutés dans la Hive Update #14 — vous pouvez en donner aux créatures que vous croisez, et un snack spécifique aux striders existe en jeu — et la liste des succès prouve que l'apprivoisement est réel : « Animal Whisperer » vous demande d'apprivoiser la créature la plus féroce de Thessalika, ce que 2,3 % des joueurs ont réussi dans les deux premiers jours. Ce que personne n'a encore documenté, c'est la séquence d'apprivoisement proprement dite — nourriture, proximité, mini-jeu, un mélange de tout ça — et le wiki de fans le plus consciencieux admet que les journaux d'étude « ne donnent pas de séquence reproductible de nourrissage, d'apprivoisement ou de gain de confiance ». Expérimentez avec des snacks sur les camillas ; ce sont les cobayes les moins chers et les plus sûrs de la planète.
Les complétionnistes doivent noter l'arithmétique des succès derrière tout ce travail de terrain. « Zoologist » vous demande d'étudier chaque animal, et deux jours après la sortie seulement 1,5 % des joueurs l'ont ; « Xeno zoologist » — hybridiser chaque animal possible — plafonne à 0,6 %. Les deux sont des objectifs marathon, et les deux commencent exactement ici, dans la Valley, avec quatre espèces que vous pouvez cataloguer dès vos premières heures. Le journal d'étude de la Valley le dit directement : chaque espèce que vous cataloguez ouvre de nouvelles possibilités au labo. Donc même si la laine, la sécrétion et les plumes ne vous emballent pas, les entrées de base de données, elles, se cumulent. Scannez le camilla qui broute dans le champ, le zuma sous son rocher, le nibis de l'autre côté de l'eau et — depuis une distance respectueuse — le Scorchweaver dans les fourrés, et vous avez les fondations que chaque zone suivante suppose déjà posées.
Ce qu'on ne sait toujours pas
Rubrique honnêteté du troisième jour. La question des sous-espèces reste ouverte : à la GDC 2025, les développeurs ont décrit neuf espèces animales avec des sous-espèces plus des hybrides créables, tandis que les journaux d'étude officiels nomment onze espèces — les comptes ne collent pas proprement, et personne n'a encore publié de roster dataminé. Les variantes du Scorchweaver au-delà de « la plus grande est hostile » ne sont pas documentées. Le comportement de suivi du camilla n'a pas de chemin d'évolution confirmé vers un compagnon permanent. Et un rapport de bug isolé inquiétant indique qu'un joueur a dû recommencer parce que tous les animaux de son monde avaient disparu ; le Hotfix #1 ne mentionne pas la faune, donc si votre Valley tombe dans le silence, recharger la partie est la solution actuelle.
Un avertissement sur les sources externes, parce que ça compte cette semaine : plusieurs fermes à wikis SEO sont apparues autour du lancement et au moins l'une d'elles invente carrément des noms de biomes et de créatures — vous verrez des références à des endroits comme « Amber Plains » ou « Crystal Caverns » qui n'existent tout simplement pas dans ce jeu. Recoupez tout ce que vous lisez avec les Field Survey Logs officiels sur le hub d'actu Steam. Enfin, si l'agressivité des créatures gâche vos premières heures au lieu de les pimenter, le mode de jeu Engineer (Custom) peut désactiver entièrement l'agressivité animale — mais les réglages de mode sont verrouillés à la création du monde et ne peuvent plus être changés ensuite, donc décidez avant d'engager une sauvegarde. Pour tous les autres : gardez vos distances, gardez votre Scanner levé, et laissez les camillas venir à vous.
Sources et vérification
Cet article combine des faits cités avec des conseils pratiques de la rédaction. Suivez la version et les sources associées.
- SOTA7 Field Survey Log #2: The Valley (Steam News)
- SOTA7 FIELD SURVEY LOG: Zone Classification (Steam News)
- Interview GDC 2025 avec Frozen Way (Operation Rainfall)
- Honeycomb: The World Beyond — Succès Steam
- Steam Discussion : faune hostile et sacs d'objets lâchés
- Hive Update #14 — snacks, survie et atmosphère alien (Steam News)



