Tłumaczenie wspomagane maszynowo; nazwy przedmiotów z gry mogą pozostać w języku angielskim.

W skrócie

Przejdź wczesny łańcuch zadań w Honeycomb: The World Beyond — analizator, Titanium, Building Minion, jaskinia Mystery Beacon i rogi striderów.

Wczesny łańcuch w pigułce

Pierwsze godziny Honeycomb: The World Beyond idą luźnym, ale realnym porządkiem: obudź się w kapsule lądownika, ogarnij analizator, poluj na Titanium, rozkręć bazę przez quest Building Minion, potem podążaj za sygnałem Mystery Beacon do pierwszej fabularnej jaskini gry, a wkrótce potem linia nawozowa wyśle cię na polowanie na rogi striderów. Demo kompresuje ten sam łuk — kończy twoją sesję po dwóch godzinach gry albo na kamieniu milowym głównego questa, cokolwiek przyjdzie pierwsze — więc wczesny łańcuch pełnej gry to w zasadzie demo bez hamulców.

Słowo o źródłach, zanim zaczniemy: gra ma trzy dni, oficjalna solucja nie istnieje, a dokładna kolejność questów poza szerokimi pociągnięciami nie jest jeszcze potwierdzona. To, co dalej, miesza materiał oficjalny (logi Field Survey, notki Hotfixa #1, które wprost nazywają Building Minion) ze spójnymi raportami graczy z tygodnia premiery z forów Steam. Tam, gdzie gracze się nie zgadzają albo coś pachnie bugiem, zaznaczamy to. A teraz po kolei, od momentu, gdy otwierają się drzwi kapsuły.

Kapsuła lądownika, lustro i analizator

Budzisz się w kapsule lądownika, swojej kotwicy respawnu i pierwszym schronieniu. Zanim wypadniesz na zewnątrz, sprawdź lustro w środku — pozwala wybrać fryzurę Hennessy, a jedna recenzja zwrotna potwierdza, że opcji jest dokładnie pięć, więc nastaw się na gustowne, a nie na bogactwo wyboru. Kapsuła mieści też twoją pierwszą maszynę rzemieślniczą i nawyk, który warto wyrobić od razu: gotowe wytwory zostają w maszynie, dopóki ręcznie ich nie wyjmiesz. Gracze ciągle myślą, że receptury im znikają, gdy przedmiot po prostu siedzi w slocie wyjściowym.

Pierwszym prawdziwym punktem zacięcia gry jest analizator. Jeden gracz z epoki dema podsumował to idealnie: cel mówi, żeby wyciągnąć analizator ze statku, ale żadnego nie ma, a jedyne, co udało mu się znaleźć, to opcja wytworzenia go bez surowców. Jeśli to cię spotka, nie restartuj — najpierw przeszukaj dokładnie kapsułę, bo tutorial oczekuje, że go odzyskasz, a receptura rzemieślnicza to ścieżka awaryjna, nie zamierzona. To zamieszanie było na tyle powszechne w pierwsze 48 godzin, że wiedzie w wątkach startowych forum. Gdy już go masz, skanowanie staje się twoim głównym czasownikiem: przytrzymaj, żeby skanować, wypełniaj wpisy bazy danych, odblokowuj progres.

Honeycomb: The World Beyond official artwork
Obraz: oficjalny zrzut ekranu z gry; poglądowy, nie jest zweryfikowanym portretem tego wpisu.

Titanium: cel bez markera

Następny krok tutoriala każe ci znaleźć Titanium i — notorycznie — nie daje żadnego markera. Wielu graczy z premiery błądziło w ciemnościach dokładnie przy tym celu — jeden recenzent zgłasza trzy upadki nocą — bo gra po cichu zakłada, że użyjesz jej narzędzi: otwórz mapę, znajdź POI z Titanium w The Valley, przypnij je i użyj trybu AR, żeby podświetlić złoże, gdy się zbliżysz. Duże wczesne złoże jest fabularnie oznaczone jako Ancient Titanium, a logika questa tłumaczy, po co się trudzisz: twoje narzędzia powinny być zrobione z czegoś trwałego, a Titanium jest idealne.

Praktyczne wskazówki do tego kroku. Rób to za dnia, jeśli możesz — noce na Sota7 są na tyle ciemne, że same w sobie są zagrożeniem. Uważaj na błoto, które nakłada spowolnienie, co gracze odkryli na własnej skórze. I spodziewaj się towarzystwa: jeden gracz, który zwrócił grę, zgłasza wejście w stado wrogich zwierząt podczas polowania na Titanium — niemal na pewno Bronze Woxów albo Scorchweavera, a nie prawdziwych wilków. Nie masz broni — nikt nie ma, nie ma systemu walki — więc odpowiedzi to dystans, skanowanie z daleka i później Injector ze środkiem usypiającym. The Valley jest sklasyfikowana jako niskie ryzyko, ale niskie ryzyko to nie brak ryzyka.

Jedzenie i picie w trakcie pracy

Między analizatorem a questami budowy bazy poznaj dwie podstawowe rośliny The Valley, bo wczesny łańcuch nie daje ci kuchni. Sunbeam Lumus to drzewo owocowe otwartych polan na glebie próchniczej — owoc jest bezpieczny na surowo i niezawodnie gasi pragnienie, choć odżywczo ograniczony. Sweet Tarax to pospolite zioło otwartych przestrzeni, pożywne i soczyste, jeden z bardziej praktycznych wczesnych znalezisk. Rada oficjalnego inwentarza The Valley ma jedno zdanie: skanuj wszystko. Zastosuj się i skanuj nieznane rośliny przed zjedzeniem — prawie wszystko jest jadalne, mówią deweloperzy, ale niektóre mogą zgotować ci paskudną niespodziankę.

Dwa szczegóły ze społeczności warte znajomości. Sweet Tarax dropi nasiona w absurdalnych ilościach — gracze zgłaszają siedem stacków bez oczywistego zastosowania — a w przypadku roślin, które domyślnie nasion nie dropią, jak drzewa owocowe, istnieje opcja menu kontekstowego pod lewym przyciskiem na roślinie, która je daje. Ponadto organiczne jedzenie psuje się szybko, na timerze, który gracze opisują jako godziny, a nie dni w grze. Hotfix #1 zmniejszył o połowę degradację w ekwipunku, co pomaga, ale nawyk do zbudowania już teraz jest prosty: jedz i pij przed ekspedycjami, zamiast pakować piknik, który po cichu skompostuje się w twojej torbie.

Building Minion i przypięcie blueprintu

Quest otwierający budowę bazy nazywa się Building Minion — znamy nazwę oficjalnie, bo Hotfix #1 musiał go łatać. Quest prosi o przypięcie blueprintu, a na premierze cel mógł przyjść, gdy twój ekran Blueprintów był jeszcze zablokowany, na twardo blokując progresję. Hotfix pierwszego dnia dodał zabezpieczenie, które odblokowuje ekran w momencie odpalenia questa. Jeśli grałeś 8 września i utknąłeś w tym miejscu — to dlatego, a aktualizacja to naprawia.

Samą mechanikę przypinania warto opanować, bo będziesz jej używać bez przerwy: najedź na blueprint i wciśnij Q, żeby przypiąć jego listę materiałów do HUD; questy przypinasz przez Tab, Dziennik, Zadanie, a potem Q. Quest kieruje cię następnie do oznaczonego bezpiecznego terenu blisko wody na twoją pierwszą bazę — najpierw woda, bo pompy potrzebują źródła. Twoim przedmiotem-bramką jest Drone Builder: dane z poradników podają recepturę 3 Carbon Fiber, 5 Magnetite i 1 Wiring Kit oraz godzinę w grze na wytworzenie. Pamiętaj o złotej zasadzie — wyjmij go z maszyny — potem załóż i wciśnij B, żeby otworzyć menu budowy. Jeśli receptura zdaje się nic nie robić, pewnie zostawiłeś drona w slocie wyjściowym jak wszyscy inni.

Mystery Beacon: jaskinia ze szkieletem na północy

A teraz pierwszy prawdziwy beat fabularny. Mystery Beacon wysyła cię na eksplorację na północ, do jaskini — to i wszystko w następnych dwóch sekcjach pochodzi ze zbieżnych raportów graczy, nie z oficjalnej solucji. Przechodzisz przez jaskinię do obszaru zdominowanego przez gigantyczny szkielet, a pod kośćmi siedzi mały fioletowy posążek — gracze opisują go jako posążek małej morskiej istoty. Podnieś go. To klucz, waży 0,5 kg jak każdy przedmiot questowy i nie, nie możesz go upuścić, nawet jeśli chcesz.

Mechanizm drzwi wykłada wielu ludzi. Niosąc posążek, podejdź do pobliskiego ołtarza albo piedestału, a pojawi się prompt umieszczenia — posążka nie da się ręcznie wybrać z ekwipunku, a gracze, którzy stali tam przewijając torby, doszli do wniosku, że quest jest zepsuty. Nie jest zepsuty; jest kontekstowy. Posążek w ekwipunku, podejdź, prompt, połóż, drzwi się otwierają. Cała sekwencja to też twój pierwszy zwiastun środowiskowego storytellingu gry — kości pradawnych zwierząt w starych jaskiniach były zapowiadane przez deweloperów lata temu i Mystery Beacon jest miejscem, gdzie ta zapowiedź się spłaca.

Sour tarax: nie wychodź bez nasion

Wewnątrz otwartej komnaty rośnie sour tarax i to najbardziej omijalny surowiec wczesnej gry. Gracze potwierdzają, że sour tarax jest potrzebny do Injectora — twojego środka usypiającego, jedynej odpowiedzi, jaką kiedykolwiek będziesz mieć na agresywną faunę — i trudno go znaleźć gdziekolwiek poza tą jaskinią. Zbierz rośliny, a co ważniejsze zbierz nasiona, żeby hodować własne zapasy w bazie, zamiast polegać na jednorazowej jaskini.

Powodem istnienia tej sekcji jest wyjście. Wielu graczy zgłasza, że ponowne wejście do fabularnej jaskini po fakcie jest mylące albo w praktyce zablokowane — drogą wyjściową przez wodospad nie da się wspiąć z powrotem. Czy to zamierzony jednokierunkowy design, czy bug tygodnia premiery — niepotwierdzone, ale praktyczna wskazówka jest identyczna tak czy inaczej: traktuj jaskinię jako jednorazową. Przeczesz każdy kąt, weź każde nasionko sour taraxu, jakie udźwigniesz, i nie wychodź zwolnić miejsce w torbie z planem powrotu. Możesz nie wrócić. Jeśli już jesteś za tym punktem i ominęły cię nasiona, wątki na forum o ponownym wejściu do pierwszej fabularnej jaskini to miejsce do śledzenia obejść.

Nawóz, rogi i Stridery

Wkrótce potem linia questów nawozowych prosi o rogi, a fora zapełniły się graczami pytającymi, skąd rogi się biorą. Odpowiedź, złożona przez społeczność i spójna z oficjalnymi logami inwentarzowymi: rogi zrzucają Stridery — oficjalna nazwa to Imperial Strider, zgrabny, ostrożny, jeleniowaty kopytny — i leżą na ziemi wokół naturalnych gniazd zwierząt. Gracze umieszczają te gniazda w pobliżu wulkanu w środku mapy. Nikogo nie krzywdzisz: stridery zrzucają rogi naturalnie, a oficjalny log dosłownie opisuje je jako warte zebrania, gdy się na nie natrafi.

Etykieta podejścia ma znaczenie. Stridery są nieagresywne, ale czujne — uciekają, jeśli skracasz dystans zbyt szybko, więc idź, nie sprintuj, i daj im przestrzeń. Jeszcze jedna cecha tygodnia premiery: quest nawozowy i system karmienia zwierząt nakładają się myląco, bo istnieje przedmiot-przekąska dla stridera i gracze nie mogli wykminić, jak ją położyć — ekwipunek oferuje tylko Hold in Hand, bez przycisku upuszczenia. Jeśli tam utknąłeś, trzymaj przekąskę w ręce i szukaj kontekstowego promptu położenia na ziemi, zamiast opcji w menu. To ten sam język projektowy co posążek na ołtarzu: ta gra woli prompty od przycisków ekwipunku.

Co nadchodzi zaraz po wczesnym łańcuchu

Gdy nawóz jest załatwiony, łańcuch zaczyna wskazywać ci dłuższe ekspedycje i dwa odblokowania definiują następną fazę. Po pierwsze, Hoverboard: dane z poradników wyceniają Hover Generator na 3 Titanium, 3 Magnetite i 3 Carbon Fiber, rozkładany na wolnym terenie, a V przełącza pojazd. To twoje narzędzie szybkiej podróży po lądzie — żaden system teleportacji nie jest nigdzie potwierdzony — ale gracze z premiery ostrzegają, że zrzuca cię na małych nierównościach i nie lubi rozkładania się blisko konstrukcji, więc traktuj go jako maszynę drogową, nie górską kozę. Po drugie, Immunity Pump: atmosfera Sota7 drenuje twoją Immunity poza szczelnymi konstrukcjami EON, a pompa wydłuża bezpieczny czas na zewnątrz. Krążąca po poradnikach receptura IM Pump I chce 3 Mars Filoy, 3 Green Naga, 1 Silver i 3 Graphite — i właśnie dlatego twoje wczesne trasy wydobywcze mają znaczenie.

Ta pompa to też twoja przepustka przez kolejną bramkę fabuły. The Headlands są sklasyfikowane jako mieszane niebezpieczeństwo, zalecane doświadczonym zespołom terenowym, a mechanika Immunity to sposób, w jaki gra egzekwuje tę klasyfikację: różne regiony niosą różne stężenia patogenów, a ty badasz drogę do tolerancji. Więc uczciwa kolejność działań po wczesnym łańcuchu to: sour tarax zabezpieczony, Injector wytworzony, Hoverboard zbudowany, pompa założona, a potem naprzód na północ i w głąb. Szturmowanie The Headlands drugiego dnia bez pompy to przepis na to, żeby skończyć nieprzytomnym w kanionie z torbami z łupem rozrzuconymi obok czegoś terytorialnego.

Waga, przedmioty questowe i podatek od knockoutu

Trzy systemowe pułapki ciągną się przez cały wczesny łańcuch. Po pierwsze, udźwig to 50 kg, przedmiotów questowych nie da się upuścić i ważą po 0,5 kg, a jednemu graczowi z wszystkim w schowku wciąż pokazywało 19 z 50 kg — albo założony sprzęt się liczy, albo coś jest zabugowane; wątek nigdy się nie rozstrzygnął. Tak czy inaczej, zostawiaj luz w plecaku przed questowymi ekspedycjami, bo posążek plus twoje narzędzia plus ruda się sumuje, a przeciążona Hennessy całkowicie przestaje się ruszać.

Po drugie, knockouty zostawiają odzyskiwalne torby z łupem tam, gdzie upadłeś — jeden gracz porzucił trzy torby przy bocianim gnieździe strzeżonym przez wrogą faunę — więc padnij daleko od domu, a czeka cię wyprawa odzyskowa, być może obok czegoś z zębami, z czym nie możesz walczyć. Torby chyba nie despawnują, co przynajmniej zdejmuje presję czasu. Po trzecie, pamiętaj, że ustawienia świata blokują się przy tworzeniu: jeśli szybki rozkład organiki albo drenaż staminy psuje ci wczesne questy, poprawki trybu Engineer (w tym Organics Do Not Decay) działają tylko na nowym zapisie. Wybieraj świadomie pierwszego dnia, a potem ciesz się łańcuchem — to najlepsze wprowadzenie, jakie ten gatunek wydał od dłuższego czasu, z fioletowymi posążkami włącznie.

Źródła i weryfikacja

Ten artykuł łączy przywołane fakty z praktycznymi wskazówkami redakcyjnymi. Sprawdzaj wersję gry i daty

Powrót do wszystkich poradników