Traduzione assistita automaticamente; i nomi degli oggetti di gioco possono restare in inglese.

In breve

Il cambiamento ambientale è il percorso di bioingegneria più difficile di Honeycomb. Cosa hanno confermato gli sviluppatori su funghi, camere e parametri — e cosa resta ancora sconosciuto.

Il terzo percorso di cui nessuno parla

Ogni discussione sul crossbreeding in Honeycomb: The World Beyond orbita attorno ad Allogamy e Grafting, perché sono i due sistemi che gli sviluppatori hanno mostrato in video. Ma esiste un terzo percorso sperimentale, e gli stessi sviluppatori l'hanno segnalato come quello difficile. Nel Dev Update #3, 'Welcome to the LAB!', lo studio ha steso l'intero triangolo della bioingegneria in un fiato: 'Come bioingegneri useremo tre meccaniche: Allogamy per le piante da fiore, Grafting per gli alberi ed Environmental Changes per i funghi.' I fiori hanno le api. Gli alberi hanno i rami. I funghi hanno qualcosa di più strano — non li incroci affatto. Cambi il mondo attorno a loro e lasci che la mutazione avvenga.

Quella citazione contiene l'unico design sui funghi confermato al mondo, e gli sviluppatori l'hanno accompagnata con un avvertimento: 'Dobbiamo concentrarci sulle condizioni giuste... Prepara semi e campioni, e tieni la scorta d'acqua a portata di mano.' Quindi prima di ogni altra cosa, regola bene le tue aspettative. Questo non è un sistema con una lista pubblica di ricette, un walkthrough degli sviluppatori o una fan wiki piena di screenshot. Il gioco è uscito da pochi giorni e lo strato dei funghi è la parte meno documentata dell'intero design di bioingegneria. Ciò che segue è tutto ciò che è ufficiale, chiaramente separato da tutto ciò che non sappiamo — perché con questa meccanica, conoscere la differenza è la vera guida.

Cosa hanno confermato ufficialmente gli sviluppatori

Ecco il nucleo confermato completo, direttamente dal Dev Update #3. Il cambiamento ambientale è 'il tipo di esperimento più impegnativo che farai in Honeycomb'. Funziona sui funghi, e solo sui funghi — fiori e alberi hanno i loro sistemi. L'input sono campioni ambientali che raccogli sul campo. Lo spazio di lavoro è la camera sperimentale, un dispositivo da laboratorio. E il meccanismo è la manipolazione dei parametri: 'Prima di iniziare, devi modificare i parametri delle camere sperimentali perché il tuo campione muti. Altrimenti, la mutazione non inizierà.' E poi la chiosa finale: 'il rischio è una parte intrinseca del cambiamento.'

Spacchetta quell'ultima frase, perché sta facendo un gran lavoro. In Allogamy e Grafting, il fallimento è gentile — niente germoglio, o frutto che resta uguale. L'impostazione dei funghi implica qualcosa di più duro: una camera regolata male non si limita a fallire, mette a rischio il campione. Nulla di ufficiale dice esattamente cosa costa una mutazione fallita, quindi non inventeremo numeri, ma gli sviluppatori hanno scelto deliberatamente la parola rischio per questo sistema e per nessun altro. La mutazione dipende inoltre da 'alcune condizioni', secondo lo stesso update — plurale, non specificate. Tratta ogni esperimento sui funghi come una decisione con una posta in gioco, non come una slot machine da girare gratis.

Honeycomb: The World Beyond official artwork
Immagine: screenshot ufficiale del gioco; illustrativa, non un ritratto verificato di questa voce.

I campioni ambientali: il lato dell'input

La materia prima di questo sistema è il campione ambientale. Gli sviluppatori nominano la categoria ma non la dettagliano mai, quindi siamo precisi su cosa questo significa e non significa. Ufficialmente: raccogli campioni, li porti in laboratorio e li esponi alle condizioni della camera per indurre la mutazione. I campioni sono ambientali — la lettura forte è che stai raccogliendo funghi o materiale fungino da luoghi specifici delle zone di Sota7, e che la provenienza di un campione conti per ciò che può diventare. In natura i funghi sono definiti dal loro substrato e dal loro clima; il nome della meccanica, cambiamento ambientale, ha senso solo se origine e condizioni sono le variabili.

Cosa non è confermato: qualsiasi specie di fungo con un nome, qualsiasi lista di campioni, qualsiasi livello di rarità, qualsiasi spawn di funghi specifico per zona. I registri ufficiali di ricognizione hanno catalogato nove specie di piante tra Valley, Headlands e Pass — e esattamente zero funghi. L'Aquatic Zone è ufficialmente 'sotto ricognizione attiva' e senza alcuna flora nominata. Quindi se ti chiedi dove andare a caccia di campioni, la risposta onesta è che la community non l'ha ancora mappato. La strategia sicura è quella universale: scansiona tutto ciò che di insolito trovi, specialmente in grotte, dungeon e zone umide, visto che le grotte di Sota7 nascondono già specie come l'erba Cobalt Sargent, e porta ogni esemplare nel tuo database prima di sperimentarci.

Le camere sperimentali e i loro parametri

La camera sperimentale è l'equivalente fungino della grow pod — il dispositivo dove l'esperimento avviene fisicamente. Ufficialmente, le camere hanno parametri, al plurale, e devi modificarli prima di iniziare, altrimenti la mutazione semplicemente non inizierà. Questa sequenza conta. Non è un dispositivo che carichi e sorvegli; è un dispositivo che configuri e a cui poi ti affidi. Il passaggio di pre-configurazione è il test di abilità che gli sviluppatori continuano a suggerire quando lo chiamano l'esperimento più impegnativo del gioco.

Quali parametri? Qui sbattiamo contro il muro, e resteremo davanti al muro invece di fingere di scalarlo. Nessuna fonte ufficiale nomina un solo parametro della camera — non temperatura, non umidità, non luce, niente. Le fan wiki speculano, perché le fan wiki speculano sempre, ma nulla di tutto ciò è verificato, e diverse di quelle wiki contengono altrove contenuti palesemente inventati, come liste di biomi che contraddicono i nomi ufficiali delle zone. Il nostro consiglio: quando sblocchi una camera nel tuo gioco, leggi la sua interfaccia come un contratto. Qualunque manopola esponga è il vero set di parametri, e la distanza tra l'ambiente d'origine di un campione selvatico e le impostazioni della tua camera è molto probabilmente l'enigma che gli sviluppatori hanno costruito. Cambia una cosa alla volta e annota cosa succede.

Perché questa è la meccanica più difficile del laboratorio

Confronta i tre sistemi e il picco di difficoltà si spiega da solo. Allogamy ha una regola — stessa famiglia, due specie, un pod, cogli la fioritura. Grafting ha una regola — stessa famiglia, ramo su ospite, supera il controllo. Il cambiamento ambientale ha un numero sconosciuto di condizioni, un set di parametri sconosciuto, un elenco di campioni sconosciuto e un avviso esplicito sul rischio che gli altri due sistemi non hanno mai ricevuto. È l'unica meccanica in cui il materiale tutorial degli stessi sviluppatori non ti mostra nulla. Persino il fallimento è opaco: un'Allogamy fallita semplicemente non fa niente, mentre gli sviluppatori hanno scelto di dirti in anticipo che gli esperimenti sui funghi sono rischiosi.

C'è una logica di design in tutto questo, e va rispettata più che detestata. Honeycomb è un gioco non violento — non c'è un arsenale, la tua unica risposta alla fauna ostile è un iniettore tranquillante, e persino la morte è un knockout con penalità persistenti invece che sangue. Il budget di difficoltà del gioco è speso in conoscenza invece che in combattimento. Il percorso dei funghi è dove questa filosofia raggiunge l'apice: il pericolo non è un predatore, è la tua stessa comprensione incompleta di un ecosistema alieno. Se ti sembra il miglior tipo di tensione da survival, il cambiamento ambientale sarà il tuo sistema preferito. Se ti sembra estenuante, Allogamy e Grafting ti sfameranno comunque benissimo.

Cosa onestamente non sappiamo ancora

A due giorni dal lancio, le incognite superano le certezze, e qualsiasi guida che affermi il contrario ti sta vendendo fan fiction. La lista dei non confermati, al momento in cui scriviamo: l'elenco completo delle specie di funghi; se qualche fungo sia nominato nel gioco al di là dell'esistenza della meccanica; la lista dei parametri della camera e quanti parametri esistano; cosa siano davvero le 'alcune condizioni' per la mutazione; cosa ti costa una mutazione fallita; se i funghi mutati producano risorse raccoglibili, effetti da consumabili o qualcosa di completamente diverso; e come i risultati fungini si colleghino alla ricerca, nella storia, di una pianta che possa aiutare l'ecosistema collassante della Terra. Non è una lista piccola. È la maggior parte del sistema.

Contano anche alcune incognite adiacenti. La ripartizione tra Grow Bed e grow pod non è confermata — il Grow Bed dell'Hive Update #14 raccoglie automaticamente i prodotti delle piante e ha irrigatori, ma se siano camere, pod o bed a ospitare il lavoro sui funghi non è documentato. Se i livelli di risultato formers-e-fillers del Dev Update #3 si applichino alle mutazioni fungine è sconosciuto; quei livelli erano descritti per gli ibridi di piante. E nessuna grande testata aveva pubblicato una guida al crossbreeding nella settimana di lancio, quindi la base di conoscenza della community è al momento una manciata di thread su Steam e i devlog pre-lancio. Se scopri un'interazione fungina verificata, i forum Steam del gioco sono dove i giocatori stanno raccogliendo le scoperte in questo momento.

Come prepararsi prima di toccare una camera

La preparazione è l'unica parte di questo sistema che puoi controllare completamente, quindi preparati più del necessario. Rendi prima solida l'infrastruttura del tuo laboratorio: pompa d'acqua alimentata da un deposito vicino, energia solare che tiene vivo tutto, grow pod o Grow Bed che fanno girare i tuoi esperimenti sulle piante. Il consiglio degli stessi sviluppatori sui funghi si chiude con 'tieni la scorta d'acqua a portata di mano', e l'avvertenza strutturale del devlog qui vale doppio — quando smonti parti della base, non tagliare mai l'accesso all'acqua alle infrastrutture di crescita, perché le piante si seccano e muoiono. Un laboratorio stabile è la piattaforma su cui poggia ogni esperimento in camera.

Secondo, costruisci il tuo database prima di costruire i tuoi esperimenti. La scansione è il punto di ingresso di ogni sistema di bioingegneria del gioco, e le specie che cataloghi nella Valley sono ufficialmente descritte come le fondamenta di tutto ciò che viene dopo. Terzo, proteggi i tuoi campioni. Il materiale organico marcisce nel tuo inventario — l'Hotfix #1 l'ha rallentato a circa metà della velocità di lancio e nelle impostazioni c'è un'opzione per il decadimento organico, ma l'abitudine che ti salva è semplice: raccogli i campioni sulla via del ritorno, non su quella dell'andata. Visto che gli esperimenti sui funghi hanno un linguaggio ufficiale di rischio, portare un campione raro in una camera che non hai mai usato è il modo in cui trasformi 'il rischio è una parte intrinseca del cambiamento' in un aneddoto personale.

Sistemi adiacenti che probabilmente contano

Anche se il nucleo dei funghi non è documentato, i sistemi attorno lo sono, e vale la pena padroneggiarli subito. Terreno e fertilizzante influenzano ufficialmente la resa: il devlog afferma che cambiare il terreno e fertilizzare le piante influenza la quantità che raccogli, il che suggerisce che l'ambiente-come-variabile sia un tema di tutto lo strato agricolo, non solo del percorso dei funghi. Nella build di lancio, i giocatori riferiscono che il fertilizzante richiede biomass e corna — corna raccolte da terra attorno ai nidi di strider vicino al vulcano, perse naturalmente dal non ostile Imperial Strider, e biomass prodotta quando il materiale vegetale marcisce completamente o quando rimuovi dal terreno semi in eccesso. Se il decadimento organico è disattivato nelle tue impostazioni, i giocatori fanno notare che procurarsi biomass diventa confuso; rimuovere semi dal terreno funziona comunque.

Tieni d'occhio anche lo strato degli effetti dei consumabili, perché è quasi certamente lì che i risultati fungini si monetizzano. Il devlog afferma che ogni consumabile può avere un proprio effetto su Hennessy, e che le piante incrociate potrebbero indurre effetti diversi, più potenti o più benefici — non c'è motivo per cui i funghi sarebbero esclusi da quel design. Effetti ufficialmente confermati già nell'ecosistema: l'Ice Bonebell porta un effetto curativo minore, il Cobalt Sargent porta proprietà immunostimolanti IM-X che si collegano al sistema di Immunity, e il Cooker può rendere commestibili persino gli antus tossici. Se i funghi mutati si innestano su effetti come questi, il cambiamento ambientale smette di essere una curiosità e diventa lo scaffale più alto dell'intera economia di crafting. Questa è speculazione — ma è speculazione che punta in una direzione molto promettente.

Un primo esperimento sui funghi sensato

Quando finalmente ti trovi davanti a una camera con un campione in mano, conduci l'esperimento da scienziato invece che da giocatore d'azzardo. Usa prima il tuo tipo di campione più comune — quello di cui hai più duplicati — perché gli sviluppatori ti hanno detto che il rischio fa parte di questo sistema, e i duplicati sono il modo in cui ti compri il diritto di fallire. Prima di impegnarti, annota tutto ciò che la camera ti lascia impostare, e cambia il meno possibile rispetto a ciò che il default o l'ambiente d'origine del campione suggeriscono. Poi avvia la mutazione e osserva l'intero ciclo senza toccare niente. La tua prima run non serve a ottenere un fungo miracoloso. Serve a imparare che aspetto abbia il rapporto causa-effetto della camera.

Dopo la run, registra il risultato nello stesso modo in cui lo faresti per un incrocio di piante: origine del campione, impostazioni della camera, risultato, e qualsiasi cosa sia cambiata nella voce del database. Se la mutazione è fallita, il design ufficiale ti dà esattamente un indizio — le condizioni erano sbagliate — quindi regola un singolo parametro e riprova col duplicato successivo. Se è riuscita, lavora e testa il risultato come faresti con qualsiasi nuovo consumabile, con cautela, perché il sistema degli effetti taglia in entrambe le direzioni e persino la flora selvatica di Sota7 include specie velenose da crude. Esperimenti lenti, documentati, a variabile singola sono noiosi. Sono anche il modo in cui sarai uno dei primi giocatori a mappare davvero questo sistema mentre tutti gli altri stanno ancora chiedendo sui forum perché la loro camera 'non fa niente'.

Fonti e verifica

Questo articolo combina fatti citati con consigli pratici della redazione. Segui la versione e

Torna a tutte le guide